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2つのモンキーアイランドパーツの成功は、アドベンチャープレーヤーとルーサーツの黄金時代を告げました。インディアナ・ジョーンズとマニアの邸宅の後継者であるアトランティスの運命が3年以内に続きました触手の日そしてサム&マックス。これらの各ゲームは、モンキー島による成功のレシピを取り上げ、独自の方法でそれを完成させました。
しかし、大規模な冒険は、90年代前半から90年代半ばまでのルーザートからだけではありませんでした。今日でも人気のあるウェストウッドのC&Cクリエイターのキランディアの伝説シリーズや、ほとんど忘れられていたキランディアシリーズがグレートロールモデルを使用しました。世代全体がこれらのタイトルで育ちました。 1980年代から90年代前半の終わりに、Atari St、C64、Amiga 500、または最初のPCなどのホームコンピューターは、個人の世帯を征服することができ、コンピューターとビデオゲームの勝利を収めました。現時点で非常に成功していたタイトルは、コンピューターゲームの創設神話の一部です。文明、デューン、ウィング司令官などの作品は、ジャンル全体を定義しました。モンキーアイランドだけで、冒険のジャンルを定義しています。今日まで。
の呪い...
1997年には第3部がセットされましたモンキー島の呪い古典的な冒険の最後のハイライトは長い間、「黄金時代」を終わらせました。クリエイターのロン・ギルバートは今ではルーザートを去っていましたが、開発者は大部分が首尾一貫した漫画のグラフィックでシリーズの魅力と機知を復活させることができました。これは、シリーズの別のハイライト、したがって冒険の歴史によって争われました。
しかし、モンキー島の成功も彼の呪いでした。シリーズがスタイルを決定し、すべてのアドベンチャー開発者にとってモデルになった限り、モデルはこのジャンルを麻痺させました。現在までに、実績のあるゲームの原則からの逸脱は歓迎されません。当時の若い選手の多くは成長し、仕事に就き、家族がいます。最新の戦略ゲームは、これらのプレイヤーにとって複雑すぎることがよくあります。ゲームもプレイします。
しかし、あなたは時々PCでプレイしたいので、あなたは過去から知っていることを使用することができます:古典的な冒険、できればモンキー島のようなものです。この冒険選手のグループは、このジャンルの革命を容認していません。
前の脱出...
すべての人の4番目の部分モンキー島からの脱出2000年に彼ら自身のラッシュの犠牲者になりました。クラシックアドベンチャーは最後の列車であり、代わりに、マスストシリーズなどのレンダリングアドベンチャーは、そのレンダリングバックグラウンドと複雑なスイッチとロジックパズルで成功しました。モンキー島からの脱出は、両方のジャンルを和解させる厄介な試みのように見えましたが、両方のキャンプを叫びました。
モンキー島からの脱出:低決定した3Dグラフィックスとキーボード制御ファンはイライラします。
定義するアニメーションと背景は、詳細で軽薄な3Dポリゴングラフィックに取って代わらなければなりませんでした。多くのパズルは「ミストライト」のように見えました。さらに、Spongy KeyboardまたはGamePadコントロールがあり、シンプルなポイントとクリック操作のすべての利点を無視しました。
ユーモアでさえ、再設計を部分的に生き残っただけです。現代性(「スタービューキャンナー」、「惑星スリープウッド」)への暗示は、今ではオープンすぎて不器用すぎて、ベテランのハーマントロールットのシリーズのように、いくつかのストーリーアプリケーションが後方に進みました。ファンは、売上高が期待の背後にとどまっているというゲームをプレイすることを拒否しました。古典的な冒険は長年死んでいた。
このジャンルがゆっくりと再び進んだのは、10年の半ばからでした。そして前と同じように、モンキー島に基づいたゲームはほとんど成功しています。かどうかankh、ジャック・キーン、シークレットファイルTunguskaまたは埋め立て地、すべてが元のLucasarts Adventures、特にモンキー島の本質的な特徴を持っています。
固体でモンキー島の物語- シリーズはまた、Telltale Games Adventureの専門家を試しました。彼らはモンキー島1-3の品質を達成しませんでしたが、彼らは海賊の冒険の魅力に成功し、4番目の部分よりも常に優れていました。今日でも人気のあるモンキーアイランド1と2がどれほど人気があるかは、Pried Up New Editions、The So -Called Special Editionsの成功を示しています。ロン・ギルバートも配達しました洞窟現代に適応した冒険(ハーマンの歯があります!)。