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難易度。すべては難易度の問題だゲーマーたちが過去 10 年間のフロム ソフトウェアの作品について話し合っているのを聞くと、こう思うかもしれません。そして、メディア、特に発売元であるソニー、バンダイナムコ、そして今回のアクティビジョンが、PS3 タイトルの Demon's Souls から派生したゲームの最も重要な特徴の 1 つとして何度も強調していることを読んでみると、
宮崎英高氏は、実際には難易度など気にしていないことを強調することに飽きることはありません。 「難しいゲームを作るのが目的ではない」SoulsとSEKIROのデザインチーフ東京のフロム・ソフトウェアスタジオを飛行機で訪問した際、GameStar Plus 専用。 »私たちは、やりがいがあり、特別な成功感を与えるゲームを作成することを目指しています。«
挑戦することはすべて良いことであり、平均的な才能と忍耐力を持ち、ソウルズの成功を感じていないプレイヤーがここで介入する可能性がありますが、フロムソフトウェアのクリエイティブな人々は、刺激的な挑戦と迷惑なほど難しい間の境界線をどこに引いているのでしょうか?
「もちろん、私たちは多くのユーザーテストを行い、社内外の多くの人がタイトルをプレイし、必要性があると思われる難易度のバランスをとります」と宮崎氏は説明します。 ≫というか、これ以上進めないところ。私はプロゲーマーではありません。私がゲームを作れば、おそらくリリースの準備が整うでしょう。そしてSekiroを最後までプレイしました。」
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宮崎英高氏が開発のキャリアをスタートしたのは、30 歳近くになってからです。 15 年後、彼は最も影響力のあるゲーム メーカーの 1 人であり、フロム ソフトウェアの責任者です。
一人がやった
フロム・ソフトウェアの歴史は 30 年以上前に遡りますが、同社は 1986 年にオフィス ソフトウェアの開発を開始し、1994 年に初代プレイステーションを発売してビデオ ゲームに転向しましたが、開発スタジオにとって最も大きな変化をもたらしたのは過去 10 年間です。そして、日本人はゲーム界に最も大きな影響を与えてきました。
チームのスーパースターは宮崎英高で、周囲のソウルズファンの大騒ぎにもかかわらず、信じられないほど謙虚でフレンドリーに見えます。 Souls のようなゲームの父であり主要なアイデアである彼には、自分の仕事と、過去 10 年間のゲームの歴史におけるその重要性を誇りに思う権利があります。
先駆的な日本の開発者として、今や宮本茂や小島秀夫と同列に語られる宮崎氏の名声は比較的最近のものであり、彼のキャリアは異例である。彼が 29 歳の転職者としてゲーム業界にデビューしたのは 2004 年になってからでした (宮崎氏は社会科学の学位を取得しています)。上田文人氏の PS2 童話「Ico」がこのゲームというメディアに開眼した後です。