スーパー任天堂でのレイトレース:開発者は拡張機能を作成しています

1990年代には、共同プロセッサの形でのレイトレースがすでに可能であった可能性があります。 (画像出典:shironekolabs.com)

1990年、スーパーニンテンドーエンターテインメントシステムは、日本のスーパーファミコムで短いSNEのために、日の目を見ました。ゲームでのリアルタイムのレイトレースは30年前に質問から外れていました。3Dグラフィックスでさえ、開発のまさにその始まりにありました。

ただし、可能ですRayTracingは、16ビットコンソールを介して表示されます。ゲームシリーズのハリー・ポッター、バーンアウト、スター・フォックスなどに参加したソフトウェア開発者のベン・カーターは、これがどのように機能するかを示しています。

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ハイライト:スーパー任天堂はも変更されていません。計算の一部を引き継ぎ、精巧なレイトレース計算をいわゆるFPGA(フィールドプログラム可能なゲートアレイ)に保存します。

カーターは、スーパーFXの共同プロセッサに触発されたと言われています。これは、3DグラフィックスのビューでSNEの2つのPPUチップ(画像処理ユニット)を加速するために、ゲームモジュール(カートリッジ)に追加のチップとしてインストールされました。このテクノロジーは、とりわけ、1993年に公開されたバラーゲームスターのフォックスで使用されています。

カーターは、ビデオが組み込まれたスーパー任天堂で、レイトレースが技術的に正確にどのように機能するかを説明しています。の詳細についてもホームページshironekolabs.com見上げる。

コンソールは演奏だけでなく、鶏肉を暖かく保つためのものであることがわかります。

要約:カートリッジ経由のスーパーFXチップと同様に、SuperRTチップはSNESに接続されています。 Carterによると、Co -ProcessorはRayTracingのみを担当しており、ラスター化タスクを引き受けません - SNESは車輪にあります、と言われています。

さらに、共同プロセッサは1990年代初期の技術的に可能なものにほぼ制限されているため、その時点で実装が可能だったはずです。

RayTracingはゲームでも機能しますか?

Carterはこれについてコメントしていませんが、技術的な実装を考慮して、ゲームを特別に変更する必要があり、対応するモジュールにSuperRTチップを提供する必要があります。それに応じて個々のタイトルを適応させるために誰も問題を抱えている限り、それは非常に興味深い技術的な仕掛けにとどまります。

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