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たぶん、このようなゲームはありませんPlanescape:苦しみ。 1999年に登場して以来、史上最高のゲームについての議論で何度も何度も繰り返し撮ってきたタイトルですが、ほとんど誰も知りません。今日でも例外であるロールプレイングエキゾチック:奇妙で複雑で、実際のロールプレイとインテリジェントで素晴らしいオーケストレーションされた物語にレーザーシャープを集中させます。
今日のように、苦しめようとすることはそれほど簡単ではありません。多くの異なる世界を組み合わせた一種のハブであるシギルの奇妙な中間の世界は、不滅として移動しています。生と死の間のどこかに見える場所。世界は、一般的なファンタジー宇宙のいずれにも対応していません。せいぜい魔法使いや悪役のようなものは、オーク、エルフもありません。すべての角と端で、苦しみはスチームパンクの影響と古典的なダークファンタジーと、無限の人生とサイエンスフィクションのピンチについての哲学的な質問と混ざり合っています。私たちのキャラクターのように、あなたは最初に異物のように感じ、歩き回ってこの奇妙な場所を理解することを学ばなければなりません。
このエントリを克服すると、ますます豊かな遊びの宇宙が徐々に展開します。今日の時代に、私たちは多くの興味深いグループとゲームのサイドタスクについてである場合ドラゴン時代話す、あなたは故意に苦しみとの比較を隠さなければなりません。現在、ほぼ15年前のゲームは、この点でほぼすべてのゲームを圧倒します。あなたの世界では、「ダストマン」に出会い、アンデッドは奴隷のように奴隷のように契約を結び、死後の体のリサイクルのための生きた病的契約と契約を結びます。あなたは魔術師のイグナスを知ることができます。その体は、何年もの間、火の次元で無限のつながりで無限の痛みに巻き込まれました。
ドアや窓のない老朽化した家で終わることを確認するために、ポータルを別の次元にさまよいます。その後まもなく出版された魔術師軍は、この大量の混乱ではなく、少額の料金で私たちを助けて喜んでいます。しかし、TormentのCrown Jewelは、その包括的なメインストーリーであり、私たちの無名のヒーローがその真のアイデンティティを探求しています。不滅の生活の深sについての物語は、ゲームでこれまでに語られたことのある最高の物語として誤って行動されていません。ゲームメカニズムには、当時ゲームをプレイすることをあえてしない特異性がいっぱいです。
キャラクターに接続し、二度と削除することはできない機器があります。キャラクター値の増加は、対話オプションに直接影響を与えるだけでなく、実際に私たちのキャラクターのキャラクターを変え、したがって他の生物を扱う方法を変えます。クエストとストーリーはシーズンのほとんどを占めています。戦いに興味がない場合は、対話だけで多くのタスクを解決し、対立を巧みにバイパスすることができます。 Tormentはチュートリアルや慣習の世話をしません。本当にゲームに参加するには何時間もかかります。
「Planescape:Torment」の魔術師イグナスには簡単な運命はありません...
それはおそらく、苦しみがとても良いかもしれない多くの幸せな星座のためです。 Development Studio Black Isleでは、開発者の珍しい組み合わせが開発の開始時に集まり、適切なタイミングでキャリアで出会いました。以前彼の胞子フォールアウト2何ヶ月もの間、苦しみのコンセプトを獲得していました - 彼の最初の、大規模な独自のプロジェクト。 Colin McCombは以前、TSRで長年にわたってDungeons&Dragons Erfinderで働いていました。彼は、苦しみチームへの動きを「以前のすべての作品の「プレーンスケープ」の著者としての集大成」と説明しています。 Guido Henkelはドイツに加わりました。ドイツは以前にゲームの歴史の中で、3つのブラックアイのロールプレイングゲームの3つのゲームを3つで確保していました。
出版社の相互作用は、チームに異常に長いラインを残しました。 「他のことをしたいという願望がありました」と振り返ってみると、Guido Henkelは状況について説明します。これにより、ChrisとColinは、最も奇妙なアイデアに実際に参加して作業するライセンスを与えました。 「それは当時のゲーム開発の別の時でした」とゲームの共同デザイナーであるコリン・マコームは回想します。「出版社の相互作用を含む多くの企業はまだプライベートな手にあり、必要なのはその信頼でした一番上にいる人々。今日、大企業は、投資家の利益がトーンを設定する市場を決定します。
しかし、そのようなゲームをプレイすることは、1990年代の終わりには少しではありませんでした。 「このゲームは、当時の相互作用の大きなリスクでした。 Guido Henkel氏は、多くのお金がかかっていました。 Planescape:苦しみは大胆に報われませんでした。に似ています神の元しばらくして、トップの評価は苦しみを打ち負かしましたが、大規模な売り上げはそうすることができませんでした。
「Planescape:Torment」のコアチーム。フロントシリーズミッテ:グイドヘンケル。左端:Colin McComb。
今日私たちに彼らの種類の最高のものとして知られている多くのゲームのように、Planescape:「バギー」と不完全として現れるときの苦痛。これらの間違いのほとんどは、後で救済するだけです。それらの多くは、チームの無制限の野望の結果でした。生産の開始から数ヶ月後でさえ、インタラクティブな世界のビジョンを可能な限り実装するために、デザイナーの要求に応じて、基礎となるInfinity Engineに新機能が追加されました。
Guido Henkelは、実際に純粋なプロジェクトマネージャーとしての相互作用によって中止され、デスクの仕事でダーティハリーのように感じました。創造的に関与する機会を探して、彼はゲームエンジンを再プログラムし始めました。 「「バルドゥールのゲート」からのゲームがエンジンを継承していたゲームを絶対に望んでいました」とヘンケルは言いました。ゲームに埋め込まれたマニュアルを実装できるようにするために、彼は自分のHTMLブラウザーを苦しめてすぐに開発しました。それまでの間、チームは、ゲームキャラクターの開発に適応するような興味深い感動的なストーリーを可能な限り伝えるのに苦労していました。 「私たちは世界の救助に関心がありませんでした」とコリン・マコームは言います。