閉じたベータは、フェルトの永遠のためにマルチプレイヤーシューターに行きました自然選択2。でゲームをプレイする人公式ウェブサイト予約注文。また、インディー開発者の不明なWorlds Entertainmentは、ベータ版にアップデートを定期的に提供しています。しかし、Natural Selection 2が最終的に2012年夏に公開されるため、それはまもなく終了します。
それまでは、最新のアップデートのおかげで、ベータの参加者は別のカードでプレイし、エイリアン派factでの戦いで新しい巨大なモンスターを送ることができます。 »Gorilla«パッチは、このニュースに以下にリストした改善の長いリストも提供しています。たとえば、ゲームのバランスはねじ込まれています。
GorillaバージョンのNatural Selection 2の新しいコンテンツの小さなビューは、海兵隊員と外国人が戦闘中のトレーラーを提供します。また、現在の写真をスクリーンショットギャラリーに追加しました。
自然選択では、2人が地球外のカアラ品種と競います。最大32人のプレイヤーがオンラインの戦場にいます。各派ionは非常に異なって行われます。海兵隊員は技術的な更新に依存し、司令官によって導かれることができますが、エイリアンは生物学的に発達し、特別なスキルのおかげで、たとえば壁や毛布に沿って走ることもできます。
Patch-Notes Zu Natural Selection2(Gorilla-beta)
特徴
- チームが3つの巣箱を持っているときに、ONOに進化することができます。
- オノスは、海兵隊員がゴアの攻撃、構造を破壊し、地面に踏みつけて海兵隊を投げることができ、海洋構造を5秒間無効にする衝撃波を送ることができます。アップグレードはもはや利用できなくなり、セントリーは発射を停止し、歩兵ポータルは産卵を停止します。
- プロトタイプラボとジェットパックを調査および購入する機能を追加しました
- 新しいマップを追加:NS2_MINESHAFT
- カウントダウンフェーズ中にカメラアニメーションと表示を追加しました。
- 名前タグは、近くのチームメイトの頭に表示されます。
- ラリーポイントのラインを追加しました。
- ストンプに襲われたとき、鉱山は爆発します。
- マウス加速度を有効にするオプションを追加しました(デフォルトでオフ)
- 侵入がミニマップで表示されるようになりました(死にかけている侵入は赤く示されています)
- 不足している海洋構造アイコンをいくつか追加しました。
バランス
- ライフルの尻を1.5メートルから1メートルの範囲(現在はSkulk Biteと同じ)
- ショットガンの損傷は光に変化しました(鎧はそれに対して2倍効果的です)。運ぶのを軽くし、補償のダメージを増やしました(ショットの#とベーススカルク、レルク、フェードは変化しないはずです。したがって、ショットガンは、重度の装甲ターゲットに対する効果が低下するはずです。 (Schimmelに感謝します!)
- 胆汁爆弾の範囲とスプラッシュは大幅に増加し、損傷はやや減少し、エネルギーコストは少し減少しました(最前線で峡谷を脆弱にしようとすることを試み、また、少なくとも定着した海兵隊にある程度の損害を与えることができます)。彼は今厄介です、気をつけてください。
-500から600にHydraの健康を増やし、鎧を0から75に増やしました。
- レルクスパイクのコストが1.5から2.5に増加しました。コマンドステーションの健康と鎧の分布を変更して、それがより抵抗性と軽い損傷(つまり、レルクスパイク)です。
-Disabled Res for Killはゲームを簡素化し、キルをしたときに何が起こるかについての混乱を取り除き、1タワーで終了した膠着状態を減らし、ゲームの戦略的側面を増やします。
- アーモリーはもうMedパックを落とす必要がなくなった(ラッシュ中に不必要に制限される)
- 300から225に胆汁爆弾の損傷を下げました。
- 18から35に互いの鎧を修理する海兵隊の修理率の増加(迷惑になり、海兵隊が攻撃をより良く維持できるようにするため)。
- 50から30の戻ってきたフェードカラペースアーマーバフ。
- レルクを「隠す」鎧を取り外しました。
- ショットガンの研究時間を40から20に短縮しました(NS1では0でした)。海兵隊員が早期の攻撃で足場を得るのを助けます。
- 最小卵のスポーン時間を8秒から10秒から10秒から減らして、それは初期のエイリアンの攻撃(今は海兵隊と同じです)
-10秒から7秒までの歩兵ポータルの構築時間を下げ、15から12に武器庫を構築します(Skulk Rushの有効性を軽減しようとします)
NS2_TRAM
- 北に移動しました。
- 北東の倉庫の入り口を削除しました。
- サーバーと倉庫の間に路面電車トンネルを開設しました。
- 廊下を倉庫に接続することを作り直しました。
- サーバーとコントロールの間のドリフターパスの問題を修正しました。
修正
-Gogg Bile爆弾能力がスピット能力アイコンを使用したバグを修正しました。
- ゴージミニ嚢胞能力がHydra能力アイコンを使用したバグを修正しました。
- 司令官として建てられた峡谷がぼろきれの人形である間にハイブが破壊された場合、スクリプトエラーを修正しました。
- フェードが点滅すると、クライアントコンソールスパムをクリーンアップしました。
- 観客ではないときに配置された構造でキルを取得することにより、観点者プレイヤーがポイントを受け取ることによって引き起こされるスクリプトエラーを修正しました。
- シェルとベールのプレースホルダーアイコンを追加しました。
- 嚢胞の配置中にゲームがランダムにロックアップされるバグを修正しました。
- ドリフタースポーンサウンドエフェクトは、世界起源で再生されなくなります。
- スカルクが最高速度で跳躍するのを防ぐバグを修正しました。
- 武器庫および歩兵ポータルの物理表現が視覚モデルと一致しなかったバグを修正しました。
- 武器の二次攻撃は、場合によってはスプリントから出ている間、一次攻撃と同時に発生することはありません。
- 建設が完了すると、アーマリー購入メニューは即座に表示されません。
- 3人目のモデルがより速く回転して1人目のモデルに合わせて(特にジャンプ中)に調整されたSkulk Wall Walking Smoothingレート
- ヘルスパックと弾薬パックは、海兵隊員の上に直接落とすことができます。
- ディスク上で変更されたときにスクリプトファイルのリロードを復元しました。
- ホイップを修正した「手rena弾の強打」
- 爆撃発射物は、鞭や近くの友好的な構造と衝突せず、正しいアタッチポイントで作成されます。
-Hydra Killsのエイリアンプレイヤー名は、死のメッセージに青色のテキストに表示されなくなります。
- ゴーストモデルが接続が有効であることを示した場合でも、作成されたときに峡谷によって配置されたミニ嚢胞を発生させるバグを修正しました。
- バグを修正して、最初に落とされた後、拾って再びドロップされた場合、ドロップされた武器が速すぎる武器が消えてしまいました。
-AIユニットは、FFが有効になっていない限り、フレンドリーなプレイヤーを攻撃することはできません。
- ハイブに接続されていないために嚢胞が死んだときにスクリプトエラーを引き起こすバグを修正しました。
- あまりにも多くのオブジェクトが表示されている場合、クラッシュを修正しました。
-PhysXシーンは、ミラー化されたジオメトリをサポートするようになりました。
- よりランダムな方法で選択された最初のチーム開始場所。
- 鉱山は敵をより正確に検出します。
- スプリント中のスライム効果は、サードパーソンにはもう表示されません。
- アークは、卵や嚢胞の前に他の構造に優先順位を付けます。
- プレーヤーのターンポーズ(地面に植えられた足で腕が動く)は、プレーヤーが動き始めたらリセットします。
-O_STATSコンソールコマンドを使用するときに、マルチスレッドクラッシュを修正しました。
- 「スポーンする準備をする」青いスピン効果は、歩兵門が破壊されるとすぐに消えます。
- レルクが動いていないときに胞子雲が不適切に作成されるバグを修正しました。
-LocalHostに接続すると、ゲームが無限のループに移動するバグを修正しました。
- 海兵隊が歩兵ortalプラットフォームの上に出現するバグを修正しました。
改善
- たとえば、チートがオンになっているときに「Warp」コンソールコマンドを追加して、チートがオンになっているときに宇宙の位置にテレポートします。
- スカルクの壁の散歩を改善しました(サーフェスに向けてより良いスティック、マッソに感謝します!)
-Skulksは、ALA NS1の中空から跳躍できるようになりました。
- 「true」がパラメーターとして指定されている場合、「locate」クライアントコンソールコマンドは、画面上のローカルプレーヤーの場所を常に表示します。
- 死のメッセージに鉱山アイコンを追加しました(サバに感謝します!)
- スコアボードを再フォーマットして、より多くのプレイヤー名が同時に画面に収まるようにしました。
- サーバー名がスコアボードの上部に表示されるようになりました。
- 改善されたシナリオハンドラー(マッソに感謝!)
音
- 渓谷が構造を作成すると、胆汁爆弾のヒット音を取り外します。
最適化
- 構造、Cloakablemixin、Scriptactor、PowerPointの最適化されたネットワークフィールド(Matsoに感謝します!)
- フェイスセットのメモリを予約する(過度の割り当てを防ぐ)
- 不要なネットワークフィールドを排除することにより、カモフラージュのネットワーク化された帯域幅を削減しました(Matsoに感謝します!)
- 壁のウォーキングネットワーク変数を排除することにより、スカルクのネットワーク帯域幅を削減しました(Matsoに感謝します!)
- 最適化されたドアオートオープン。
- セル数の減少衝突クエリが見通します。
- エンティティのどのフィールドが変更されたかを送信するのに必要なネットワーク帯域幅の削減(数個のフィールドのみが変更されたときにインデックス作成スキームを使用し、多くのフィールドが変更されたときにビットマスク)
- エネルギーを持つエンティティのネットワーク帯域幅使用量の削減。
- エンティティのアタッチメントポイントを26ビット送信するための帯域幅の削減。
- 送信角度の帯域幅の削減。
-lastTimePlayErmovedネットワークフィールドをプレーヤーで排除しました。
- 鉱山は、近くの敵をチェックするために処理時間を短縮する必要があります。
- クライアントに送信されたエンティティごとに、帯域幅を毎秒20バイト削減しました。
- 粒子効果が最後のフレームが表示された場合にのみ更新するように変更しました。
- 少し積極的なコンパイラ最適化オプション。
SDK
- ベクターの追加:メソッドを追加します。
-Shared.SortentitiesByDistanceを追加しました。
- 近接グリッドを削除しました。
-CollisionGridにSphereクエリを追加しました。
-EntityQueryManagerを追加しました(範囲内のエンティティの高速クエリ、CollisionGridを使用)
-EntityQueryManagerをLUAに公開し、スクリプトを新しいAPIを使用するように変換し始めました。
-ObjectTagQueryManagerにサポートを追加して、エンティティに特定のタグがあるかどうかをテストしました。
エンティティはクラス名(および基本クラス名)でタグ付けされます。タグには「class:」が付いています。
- タイムネットワーク変数タイプを追加しました。
- エンティティを制御するクライアントにのみ送信される「プライベート」ネットワークフィールドを追加しました。
- 固定点としてネットワーキングフローティングポイント値のサポートを追加しました(フロートとして指定されています(<min>に<max>による<step>))
-Client.getServername()関数を追加して、クライアントが接続されているサーバーの名前を返します。
-server.getName()機能を追加して、サーバーの名前を返します。
-server.getFramerate()関数を追加して、サーバーの現在のティックレートを返します。
-Luaランダム関数と同じAPIであるが、より良いジェネレーターにMersenne Twister RandomizerクラスをLuaに追加しました。