DirectX 12 での GPU パフォーマンスの向上 - AMD は、「非同期シェーダー」のおかげで自社が有利であると考えています。

AMD は、非同期シェーダーによるパフォーマンスの大幅な向上を期待しています。

Mantle により、AMD は Microsoft の DirectX 12 や Khronos Group が発表した Vulkan API などの新しいグラフィックス インターフェイスの先駆者となりました。これまで、これらのインターフェイスでパフォーマンスが向上した主な理由は、ドライバーのオーバーヘッドが減少し、CPU で可能な描画呼び出しの数が増加したことでした。しかし、AMD によれば、DirectX 12 により、グラフィックス チップ自体を以前よりもはるかに効率的に利用できるようになり、GPU のパフォーマンスが大幅に向上するとのことです。

いわゆる「非同期シェーダー」の機能は、Intel プロセッサのハイパースレッディングをいくらか思い出させます。コマンド パイプラインは、並列計算できる追加タスクによって利用されるため、より多くの計算を同時に実行できます。命令の流れはより複雑になり、ハードウェアをより有効に活用できるようになります。ただし、これには、優先度の高い計算が最初に実行されるようにタスク分散を改善する必要もあります。

AMDは例として、仮想現実SDK LiquidVRを使用した計算を挙げています。後処理エフェクトも非同期シェーダーも使用せず、1 秒あたり 245 フレームで計算されたシーン。エフェクトがアクティブになると、フレーム レートが 1 秒あたり 156 フレームに低下します。ただし、非同期シェーダーを使用しても、230 fps を達成できます。 AMD によると、この機能によりパフォーマンスが最大 46% 向上します。 2011 年以来、AMD グラフィックス チップにはいわゆる非同期コンピューティング エンジン (ACE) が搭載されており、モデルに応じて 2 つから現在は 8 つまでのモデルがこのようになっています。Radeon R9 290X

これらの各ユニットは、最大 8 つのコマンド キューを同時に処理できる必要があります。 AMDはまた、「競合するグラフィックスチップ」には匹敵する機能がないと指摘している。この情報が正しく、非同期シェーダーが開発者にとって使いやすいものであれば、AMD は DirectX 12 および Vulkan で現在の Nvidia グラフィックス カードよりも純粋にハードウェア ベースの利点を持つことになります。

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