ウィッチャーの作り - バグと胸の間の輝き

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彼らはまだ胸の揺れをコントロールしています。 2007 年 2 月、CD プロジェクトが世界中のジャーナリストをワルシャワに招待したとき、恐ろしいほどの生々しい光景がスクリーンに映し出されました。このイベントの退役軍人は、剣を振り回すロールプレイングヒーローのことを漠然と覚えていますが、何よりも、コルセットをしっかりと締めた女性像との会話を覚えています。その豊満なバストは、まるで朝を迎えようとしているかのように、あらゆる動きごとに流れるような振動を生み出しました。催眠術にかかった人たち: ほら、私たちを重力ではなく、カルマ物理エンジンの力だけで導いてください!

ボディスのダイナミックさは偶然であり、その背後にあるコンセプトは意図的でした。性的刺激は大人向けの真剣なロールプレイのシナリオの一部です。ウィッチャー。 CD Projekt はすでに 3 年以上このプログラムに取り組んでおり、2 月のイベントは中世の納屋、剣術ショー、そしてたっぷりのビールの真ん中で雰囲気を整えることになっていました。もうすぐです!それは時期尚早でした。複雑な開発ストーリーの結果、2007 年の成熟したロールプレイング イベントと未成熟なロールプレイング イベントが完成するまで、さらに 8 か月かかりました。

開発の事実

チームの規模70名
開発時間48 楽しい
開発費1,000万ユーロ
ソースコード160万行
プロジェクトの範囲80,000 ファイル、25 GB
サウンドトラック4時間18分
言語バージョン11
販売数600,000個

調査?

2001 年に少し巻き戻してみましょう。コンソールで、と呼ばれるアクション ロールプレイング ゲームがありました。バルダーズ・ゲート: ダーク・アライアンス。このゲームは PC ではリリースされませんでした。そして、『The Witcher』の存在はおそらくこの事実のおかげです。

ポーランドの出版社である CD Projekt は、1994 年以来本国で大きな成功を収めており、このゲームの PC 実装を引き継ぐことになっていました。 CD Projekt は、しばらくの間、ゲーム開発自体に参入することを検討していました。闇の同盟がスタートになるはずです。プロジェクトは崩壊した。ポーランド人はゴール志向を貫きました。そうすれば、彼らは自分たちのゲームをセットアップするだけです!

同社は、東ヨーロッパで最も重要なファンタジー サーガであるポーランドの作家、アンドレイ サプコフスキによる『ウィッチャー』の書籍のライセンスを購入し、2003 年 9 月に作業を開始しました。オリジナルは、真に壮大なロールプレイング ゲームになることを意図していました。しかし、開発時間は膨大なものになりました。すぐに 70 名になったチームは、デビュー作の微調整に 4 年を費やしました。

時代遅れですか?

「正確に言うと、制作を 2 回開始しました」と、『ウィッチャー』のリード デザイナー、ミハル マジェは回想します。当初、CD Projekt はゲームを外部開発者に渡し、その開発者が社内エンジンに実装することになっていました。それは失敗でした。こうして社内チーム CD Projekt Red が設立され、当初は 10 名でスタートしました。最初の正式な行為: ゲームの作成に基づいて実績のある技術フレームワークを購入すること。 CD Projekt は Bioware の Aurora エンジンを選択しました。

この選択は観察者の間で眉をひそめた。 Bioware がロールプレイング ゲーム NeverWinter Nights 用に開発したエンジンは、2002 年時点ですでにグラフィック的に埃っぽいものでした。現在まで、この技術のライセンシーは CD Projekt と Obsidian の 2 社のみです。

しかし、光学性能はポーランドチームにとって重要な役割を果たしませんでした。 「エンジンの大部分を当社独自の最新技術で置き換える必要があることは、最初から明らかでした」とミハル・マデイ氏は言います。チームにとってさらに重要だったのは、Aurora パッケージには、データベース、スクリプト言語、強力なエディターを備えた実証済みの堅牢なロールプレイング システムが含まれていることです。 「ほとんどの人はエンジンについて考えるとき、グラフィックス ディスプレイについてのみ考えます」と Michal Madej 氏は説明します。正直、この部品が一番交換しやすいです。

エンジンの再構築: NeverWinter Nights の Aurora フレームワークから...

Aurora 財団のおかげで、Madej とその関係者はすぐにゲーム コンテンツの開発を開始することができ、同時にプログラマーは並行してエンジンのテクノロジーを次々と置き換えることができました。 「もちろん、最終的には Aurora エンジンのゲーム ロジックも大幅に変更しました」と Madej 氏は言います。 「しかし、これらの調整は開発中に段階的に行われました。」

2004 年の E3 見本市で、チームはすでにグラフィック ディスプレイをめったに使用されない OpenGL インターフェイスから DirectX 9 に切り替え、戦闘システムを適応させ、独自のキャラクター システムを実装していました。次の大きなステップとして、CD Projekt は、エディターと開発プログラムのコレクションである強力な「Aurora Toolset」を、「D'jinni」と呼ばれる社内バージョンに置き換えました。 Michal Madej 氏は、完成したゲームにはオリジナルの Aurora エンジンの約 20% が残っていると推定しています。 CD Projekt は 4 年間かけて残りの部分を置き換えました。

CD Projekt は D'jinni エディタを無料でリリースしました。

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