スターデューバレーの作り - 一人のマンのおとぎ話

Steamでヒットした農場のStardew Valley-Testビデオ

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GOGとSTEAMで1か月で販売されている約750,000部のコピーがありますスターデューバレー今年の初めの最も美しいインディーの成功の1つ。の影響を組み合わせていますハーベストムーンルーン工場そして動物の交差若い農家の皮膚の緑に遊びやすい旅行(またはより良い:農家候補者)。

Stardew Valleyの後ろには、開発者の軍隊がなく、小さなチームでさえありません。StardewValleyは、シアトルの独身男性、Eric Barone»Incerneceape«の仕事の結果であるため、さらに印象的です。このプロジェクトは彼に4年間費用がかかりましたが、彼らは今ではバローネ自身が決して考えられなかったという成功を収めて自分自身を支払っています。非定型開発者と彼の毎日のクリエイティブマラソンの肖像画。

みんなに農夫がいます:Stardew Valley IMテスト

オリジナル
この記事はもともと、フランスのパートナーページjeuxvideo.com、同僚のジェレミー「Mrderdiv」サテンに掲載されました。

ファンはあなたを真面目にします

日本の建設プレイシリーズのハーベストムーンのダイハードファンとして、エリックバローネは、彼が異なるエピソードで過ごした時間をもう数えません。彼は任天堂DSと3DSの現在の部分にも感謝していますが、ノスタルジアにふけるのが好きです。そして、彼がスーパー任天堂でのシリアルジャンプや、ゲームボーイアドバンスの伝説的な派生物を考えるとき。彼の絶対的なお気に入りのゲームとして、BaroneはPlayStationの派生物を名付けましたハーベストムーン:自然に戻りますVon 1999。

ハーベストムーンとスターデューバレーが非常に似ていることは偶然ではありません。両方のタイトルで、私たちは彼の故郷の村に戻るキャラクターを演じ、故祖父の農場を引き継ぎます。隣の村の住民は私たちの先祖を非常によく知っていたので、彼らの信頼を得て、新しいゲームの仕組みを学ぶために彼らとの関係を構築する必要があります。彼らは私たちが私たちを好むなら、私たちに何かを教えてくれます。

それがすべて始まった方法:1998年、最初の収穫月はSNEを探しました。

とても、バローネはハーベストムーンが好きです。彼が他の数十万人のプレイヤーと共有する情熱。しかし、バローネが同様のゲームを開発したのはなぜですか? 「私はいつも、最初の収穫月の本質を再びキャプチャするゲームを探していましたが、それを見つけるのに十分に幸運ではありませんでした。だから私は自分で試してみることにしました。私は自分自身を覚えている限り、私は自由な時間を走り書きに費やし、音楽を作る必要がありました。

NPCのETNIC多様性:コントローバーズスターデューバレー

これは、Stardew Valleyの初期バージョンのように見えたものです。開発の過程で、エリック・バローネは彼の以前の作品が彼に会わなくなったために彼のゲームを数回修正しました。

趣味プロジェクトはゲームになります

私たちは2012年にシアトルにいます。現在24歳のエリック・バローネは、単一の商業ゲームを持っていない若い男です。正確に言うと、彼は大学を去り、コンピューターサイエンスの学位をポケットに入れました。いくつかの小さなアマチュアフラッシュゲームを除いて、そのほとんどが彼の友人の輪を離れたことがないため、エリックはゲームの開発の経験がありません。仕事を探すチャンスをより良くするために、彼はプログラミング言語Cの知識に依存しています。

Harvest Moonは、FarmvilleのようなソーシャルやFacebookゲームのインスピレーションとしても役立ちました。

そして、それはハーベストムーンの精神でプレイを開発することによって、つまり大きな趣味のプロジェクトであることはありません。しかし、今日私たちが知っているスターデュー渓谷に徐々に成長します。エリックは彼のプロジェクトの可能性を認識し、これからはもっと多くの時間に彼を捧げることにしました。彼はそのようなプロジェクトを必要とするすべてのスキルを持っているわけではありませんが、彼はタスクに直面しています。彼は少し不快です。 「私がゲームに取り組み始めたとき、すべてが怖いように思えました」と彼は言います。

しかし同時に、彼はますます学びます:»この4年間、私はゲームを開発するために必要なあらゆる分野で徐々に知識を改善しようとしました。そして、それで、ゲームのために絶対にすべてをしたいという願望も成長しました。私の以前の作品は突然私にとって不十分に思えました。だからこそ、私はゲームの視覚的部分全体を2、3回完全に再設計し、チルコード全体とさらに多くの音楽を完全に再設計しました。私が最終的にSteamでリリースする前に、おそらくStardew Valleyの4つまたは5つのバージョンがあったでしょう。 «