伝説のスタジオ: インタープレイ - パート 2: The Fall(out)

1990年代半ばには、相互作用がビジネスにありました。と吟遊詩人の物語そして、Wastelandは、Blizzard(Warcraft)、Parallax Software(Descent)、Treyarch(The By The Sword)、Bioware(Shaattered Steel)を契約して、ロールプレイング基準を設定されていました。 Interplayは、ゲーム業界のアラッサのジャックである自宅のほとんどすべてのジャンルで、同時に開発者と出版社でした。このハンス・ダンプ・イン・アレン・ガッセンの戦術は後に会社の没落に貢献するはずですが、それでもあなたはそれを非常にうまく行きます。

新鮮な投資家ファンドのおかげで、相互作用は拡大することができ、(まだ)名誉あるスタートレックライセンスを拡張しただけでなく、ダンジョン&ドラゴンズワールドの権利を獲得しました。インターレイのボスであるブライアン・ファーゴ自身が大きなD&Dファンだったのも不思議ではありません。

伝説の復活:Bard's Tale4はとても美しいです

ライセンス取引により、彼は星の時間をインタープレイするための基礎を築きました。バルドゥールの門そしてPlanescape Tormentそれは、社内のロールプレイングチームのブラックアイルで発生します。ただし、最初に、別のプロジェクトが感覚を引き起こすはずです。相互作用自体が長い間信じていませんでしたが、今日では冒険の歴史のマイルストーン:フォールアウト

1994年の初めに、インタープレイプログラマーのティムケインは、最初は計画、予算、またはスタッフがいなかった新しいプロジェクトのために、静かに静かにエンジンで働き始めました。他のタイトルのインストールルーチンとプログラミングオーディオコード。エンジンで作業するのに十分な時間がありました。厳密に言えば、それは3つさえありました:ボクセルエンジン、ソフトウェアレンダリングを備えた3Dエンジン、そしてもちろん等尺性エンジンで、そこからフォールアウトは«になりました。