ゲームの人工知能 - パート1:機械からの精神

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1980 年、彼らのギルドのアインシュタインはまだブリンキー、ピンキー、インキー、クライドと呼ばれていました。アーケードの古典的なパックマンに登場する 4 人の幽霊が、その邪悪な狩猟行動でゲームセンターの訪問者を騙したからです。非常に洗練されているように見える AI カルテットの戦術は、最も単純なアルゴリズムに基づいていますが、実際の賢さには疑問の余地がありません。

35 年経った今でも、この言葉は残念ながら多くのビデオ ゲームやコンピューター ゲームに当てはまります。グラフィックス、サウンド、物理学がますます現実的になる一方で、仮想敵はネアンデルタール人のように振る舞う傾向があります。人工的なはい、知的ないいえ。ユービーアイソフトやエレクトロニック・アーツ&カンパニーの現代の開発者たちは、仮想の生き物に賢さを植え付けるにはあまりにも愚かなのでしょうか?

世界的に有名な薬を飲むパックマンの 4 人のカラフルな敵は、挑戦者としての AI の初期の形態である、初歩的かつ効果的なアルゴリズムに従っています。

全くない!むしろ話題はゲームにおけるAI特に複雑なもの。人工知能に関する古典的な学術的理解とわずかに重なるだけです。生物学的システムに触発され、科学は非常に現実的な問題の解決策を模索しています。ロボットは人間や動物と同じように見て、歩く必要があります。 「仮想世界はプレイヤーを説得し、インスピレーションを与えるものでなければなりません。必ずしも物理的および社会的法則に従う必要はありません」と博士は説明します。ハンス=ディーター・ブルクハルトの顕著な違い。

ベルリンのフンボルト大学コンピューターサイエンス研究所で、ブルクハルト教授は人工知能とロボット工学の分野で研究を行っており、「ドイツチーム」とともに四足ロボットサッカー世界選手権で3回優勝することができた。

ここから印象的な例を導き出すことができます。ブルクハルトの非常に賢いブリキの仲間たちがロボット フットボールでバランスを保つのに苦労している一方で、最も空虚な射手の悪役でさえ、そのような些細なことを心配する必要はありません。物理学や現実世界の必需品は彼にとって重要ではありません。しかし、だからといって彼が知的な獣になるわけではありません。

ロボカップなどのイベントでは、小さなマシンが互いにサッカーを対戦します。 CPU キッカーにとっての最大の問題は、複雑な動きの調整です。

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