ウォーホースのスタジー以来、ほぼ7年が経ちました。 2011年、ダニエルヴァヴラとマーティンクリマ周辺のチームは働き始めました王国が来る:救出- 当時、投資家の検索は、彼ら自身のアジェンダの最優先事項でした。今、王国が出版されましたファンは非常に前向きにゲームを取りますそして公式のQ&AでプロデューサーのMartin Klimaバランスを描きます。
「私は王国が来るのを見ています:アサシンクリードやミドルアースの競争としてではなく、救出:Shadow of War。私たちは一種のゲームを開発するためのリソースを持っていません。しかし、私は自分自身をインディースタジオとは見ていません。
気候は、このようなターゲットグループの最適化により、驚くべき販売数値を明らかに達成できることを認めています。それにもかかわらず、彼は王国が来るのを見ていますこのようなモダンなトリプルAゲームとは明らかに対照的です。中世のロールプレイングゲーム内で、インディーハートポッチ。
「私たちはインディーゲームのカウンタートレンドを見ています。彼らはより独創的で、プレイヤーを許しません。しかし、リソース不足のために、彼らは通常、かなり縮小された表現を選択する必要があります。そのため、非常に多くの2Dプラットフォーマーまたはトップを見つけます。 - キングダムは両方のタイプを組み合わせたいです[トリプルAとインディー]。
もちろん、このバランスのとれた行為は、それ自体の課題をもたらします。ファンがゲームについてのことを批判するとき技術的な終了の欠如。そこで、チームのリソースフレームワークが限られていることに気付きました。これは、Martin Klimaによっても確認されています。
「私は、リリース前にゲームを締めくくる時間がもっと欲しいと思っていたことを公然と認めています。トリプルAゲームは実際にはもっと問題に値します。」
Warhorseの開発者は現在、パッチでリリースした後、ゲームを提供し、癖を修復しようとしています。メカニックもまだ提出されています:すぐにすべきですストレージシステムとロックを改訂できます。ただし、コミュニティページにはすでにありますゲームを改善する最初のMOD。
最新のゲームの詳細な調査に興味がある場合は、現在のGamestarポッドキャストを参照することもできます。それは、現代のトリプルAタイトルが我慢しなければならない批判についてだからです:
へのリンクポッドキャストコンテンツ
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