バトルフィールド1にドイツのキャンペーンはありません-DICEは、中間勢力が欠落している理由を説明しています

戦場1は、第一次世界大戦のエンテンテと中間勢力の間の闘争を示しています - しかし、単一のプレーヤーの観点からのみです。なぜ実際に?私たちはサイコロに尋ねました。

一緒にできましたデザインディレクターのラースグスタフソンスウェーデンのサイコ戦場1話す。もちろん、問題は、なぜ異なる物語と主人公を備えたキャンペーンが、エンタンテの観点から、そして主に大英帝国の戦闘機によってのみ語られるのかということでした。

理由を尋ねられたとき視点が選ばれた視点Gustavssonは説明します:

「正直に言うと、私たちが伝えたいさまざまなストーリーを選択したとき、それは戦場のゲームプレイのさまざまなゲーム要素を実装するのに役立つ興味深いアクションに関するものでした。

正直に言うと、さまざまな物語を選んだとき、それは私たちが興味深いと感じ、戦場のゲームプレイのさまざまな角度に貢献できるさまざまな物語を選んでいました。」

さて、しかし、なぜ中央大国の観点から物語がないのですか?これはドイツだけでなく、オーストリア・ハンガリーとオスマン帝国についてもあります。ここでの政治的絡み合いは、たとえば、明確な悪役との第三帝国の集積の一つの戦争よりもはるかに複雑でした。 Gustavssonは私たちを正しく証明し、それがまさにそれだと説明します第一次世界大戦で興味深いなれ:

「これは、この戦争について非常にエキサイティングなことです。[戦場1]の制作を始めたときに気づきました。これが、私たちが一時的なアプローチを選んだ理由の1つです。終わりには非常に多くの命令がありました。

それが私たちがこの戦争で非常に興味深いと思うものです。私たちがそれを構築し始めたとき、私たちを襲ったもの[戦場1]。私たちがエピソードアプローチに行った主な理由の1つ。それは非常に多面的だったこと。非常に多くの帝国があり、最終的に非常に多くの帝国が存在するように押収されました。しかし、それは私たちが選んで選んだことを選択しました。ですから、これはチェリーピッキングの偶然の一致だと思います。

戦場1-言語比較:ドイツ語と英語のサウンドトラックがチェック

両方の声明が読み上げられました:サイコロスタンドのため歴史の前のゲームプレイ、後者は、戦場で対応する「可能性」と「要素」を実装する手段として機能する必要があります。または、言い換えれば、タンクドライバーとパイロットストーリーが必要になり、戦争物語はシューティングゲームシリーズのまさにこのゲームプレイ要素を通して配置されます。 Gustavssonもこれを確認しています。

「正直に言うと、私たちは素晴らしいパイロット体験を提供したいと思っていました。私たちはタンクについての体験を作りたいと思っていました。

正直に言うと、私たちは良いフライトエクスペリエンスを構築したいと思っていました。私たちは良いタンク体験を作りたいと思っていることを知っていました。」

異議:パイロットエクスペリエンスがそれほどエキサイティングではない場合赤い男爵の側面、「フライングサーカス」のメンバーとして?彼はおそらく、この国だけでなく、世界中で第一次世界大戦で最も有名な個人です。アラビアのローレンスとハーレム・ヘルフィガーズについては、赤い男爵用のものがありますバトルフィールド1用のマルチプレイヤーDLC

これらの政治グループもありません:戦場1のDLCとしてのみフランスとロシア

ローレンスとヘルファイターズは、キャンペーンに顕著に登場し、これらのキャラクターの側で戦っています。ただし、赤い男爵は完全に欠落しています。なぜサイコロは彼の側のドイツの視点から物語に反対したのですか?この質問についてのGustavsson:

「そうです、それはあなたが伝えることができる良い話でもあります。はい。

ええ、それは語られるべきもう一つの良い話です。うん。"

まだ来るDLCを介したさらなる戦争物語そして、ドイツの観点から可能な物語は可能でしょうか? Gustavssonによると、彼は現時点でこれについて何も言うことはできませんが、Battlefield 1でのドイツのプレゼンテーションは、メインゲームではすでに「きちんとして」います。

あなたがそれを持っていたらプロローグ「スチール雷雨」たとえば、プレーヤーがドイツ人とエンテンテ兵士の間を行き来することを知らないのでしょうか?したがって、両側の兵士にとって戦争がどれほど悪いかを示すことができたでしょう。結局のところ、それは戦場1のエピソードの個々の運命に関するものであり、誰もが政治であろうとなかろうと、誰もが苦しんでいました。 Gustavssonそれに:

「私たちは開発の開始時にこれについて考えていましたが、側面の変化は混乱しすぎていることがわかりました。戦いのそのような表現は非常に興味深いことがわかりました。プレイヤーの大きな混乱。

私たちはそれらの議論を早く持っていました。しかし、サイドを切り替えることで非常に混乱していると感じました。私たちは戦いを描くことが非常に興味深いと感じました - 私たちはプロトタイプを作ったと思います - しかし、それはそれをプレイヤーにとって非常に混乱させました。ある種の»私は今何ですか、どちらを撃つべきですか?« "

ヨハネス・ロヘとトビアス・ベルティンがインタビューを率いた。

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