ハイパースケープ:Ubisoftがバトルロワイヤルを作る理由

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ジャンル:エゴシューター|開発者:Ubisoftモントリオール|プラットフォーム:PC、Xbox One、PS4 |リリース:Sommer 2020

明確な発表:でハイパースケープ(スペースではありません!)Ubisoftはバトルロワイヤルビジネスに参入します。そしてスタートとともに。頭を前もって水に飛び込んだだけです。骨盤だけがゆっくりとかなり混雑しています。Fortnite頂点の伝説PubgまたはCall of Duty:Warzoneその周り。 BattlefieldのFirestormモードもどこかに飛び散っていますが、その両親はすでにライフガードから通知されていました。

疑問が生じます:なぜですか?ハイパースケープがこのジャンルに追加できるものすでにそこには何がありますか?下に行かないように、別のスイマーを抑制する必要さえありますか?そして、それはできますか?私たちはすでに新しいバトル・ロワイヤルの候補者を広範囲にプレイしており、少なくともこの時点で明らかにすることができます。フリーレンジドライバーはハイパースケープではありません。最初の人のシューティングゲームには、独自のシューターが多すぎます。

ハイパースケープとは何ですか?

頂点のように、ハイパースケープは未来のシューターになります。アペックスの伝説と彼のチタンテンプレートとは対照的に、Ubisoftは確立された世界を使用していません。

ハイパースケープは、ウォッチドッグ、アサシンクリード、Co。。それは独自の宇宙を作り出します。最初のリークとのようにPrisma Dimensionsの会社の不吉なWebサイトこの新しい世界は、基本的に2054年に作成されるシミュレーションにすぎません。だからゲームのゲーム。ハイパースケープは、未来の人々が過密な現実から逃げる仮想空間です。

Hyper Scape Play -Ubisoftの新しいバトル - ロイヤルシューターは多くのことを正しく行いますが、彼は遅れていますか?

ほとんどの名声とほとんどのお金は、新しいアルカディアで稼ぐことができます。パリを少し連想させる仮想都市。クラウン狩りはそこで開催されます。これは実際のバトルロワイヤルです。

ハイパースケープを特別なものにしているのは何ですか?

Ubisoftは、あなたが競争力のある分野に行くことを知っています。そして、彼らは遅れています。それにもかかわらず、開発者は自分たちが自分のプロジェクトについてどれほど確信しているかを伝えます。バトルロワイヤルの改修で最大のチャンスを見ることができ、それがあなたをフィールドに導きます。プレーヤーに受け入れられる必要があります。これらの革新は3つの柱で構成されています。

1。都市部の地図

ハイパースケープは、単一の大都市でプレーした最初のバトルロワイヤルになります。頂点やFortniteとは異なり、峡谷、湖、小さな村はありません。ハイパースケープは、競争だけから撤退することになっています。これが非常に異なるプレイ方法を作成するからです。

新しいアルカディアは、高層ビル、タイトな家の峡谷、開いた場所、家を散歩しています。このようにして、戦闘はしばしば非常に異なって通過することがあります。階段の吹き抜けの閉じ込められたスペースで自分自身を砲撃すると、ノートルダムの大きなホールや屋根の上とは違うと感じています。彼らはまた、ハイアスケープで重要な役割を果たしているからです。垂直性は、ハイパースケープが得点したいキャッチフレーズです。

ハイパースケープへようこそ。 Chromeのこの女性はGamemasterであり、Ultimate Graceと呼ばれています。ゲームが実行されている間、異なる効果のあるイベントをアクティブにすることがあります。

2。新しいゲームプレイメカニック

第二に、ゲームプレイプレーヤーはインセンティブを提供する必要があります。そのため、開発者はこの分野でいくつかのことを異なって行います。バトルロイヤルの基本的な前提は同じま​​まです。そのうちの3人または単独のプレイヤーのいずれかがマップに飛び込み、武器を集めてから1人だけになるまで戦います。ハイパースケープはさらに多くを提供します:

  • 王冠:すべての敵が常に死ぬ必要はありません。チームは、45秒間特別な王冠を獲得したときにも勝ちます。このクラウンは試合の終わりに向かって出現するだけで、それを身に着けている人は他のすべてのプレイヤーにマークされています。
  • ダイハック:武器に加えて、プレイヤーはそのようなコールハックも収集します。これらは9つの特別な能力、すなわち、見えない、鎧、壁、癒し、テレポート、鉱山、敵が明らかにし、ジャンプ後の圧力波を明らかにするか、ボールに変えてジャンプします(huiii)。各プレイヤーはいつでも2つの武器と2つのハッキングを着用できます。
  • 融合:ハイパースケープでは、武器を2回見つけるかハックを見つけても問題ありません。その後、単に組み合わせることができ、それが強化されます。最大5位まで、武器とハッキングをアップグレードでき、ファイナルにチャンスがある場合は、このオプションに気付くはずです。
  • 幽霊:死ぬ人は遊び続けることができます。少なくともチームの一員として。非常に呼ばれた精神として、私たちはその地域をスパイして同僚に警告することもできます。対戦相手が死んだ場合、チームメンバーによって精神が復活することができます。
  • 減衰:マップは、ハイパースケープでも小さくなっています。ただし、契約する致命的な円はありません。代わりに、個々のセクターはオフになります。

3。ストリーマーとトゥイッチ

Ubisoftは、彼らが絶対にそれをしたいので、バトル・ロワイヤルを作っていません。しかし、彼らは絶対にゲームとストリーミングを組み合わせたいからです。開発者によると、このジャンルが最も多くなっています。ハイパースケープは、ストリーミングのためにTwitchと協力して、ゼロから最適化されました。開発者はこれを「ゲームとしてのゲーム」と呼びます。プレイヤーは、他の人が遊ぶのを見ることをお勧めします。

たとえば、バトルパスをレベルアップするためには、現在のライブストリームを単純に追跡するだけで十分です。観客は、ストリーム内のストリーマーの招待に反応することさえでき、チームメンバーとして直接参加することもできます。マッチが現在実行されている場合、観客はイベントに投票することで積極的に影響を与えることができます。そのため、突然重力はどこにでもヘルスパックを暴露したり、表示したりできます。

ハイパースケープはエキサイティングなのは誰ですか?

ハイパースケープは、大人だけを対象としているだけではありません。次に、頂点やwarzoneとは異なります。 USKは18シールを両方に押し込みました。 Hyper Scapeは、はるかに若い聴衆を目指しているため、Fortnites地域で荒れ果てています。これを達成するために、ゲームは血の影響と残忍なフィニッシャーなしで行います。敗北した敵はピクセルで溶けます。

ただし、これはハイパースケープが簡単になるという意味ではありません。それどころか。バトルロワイヤルは非常に迅速にプレーし、都市環境には良好な反射が必要です。あなたの注意も緊張しています。結局のところ、敵はあらゆる側面から潜むことができます。ダブルジャンプとスライドで、プレイヤーは非常に機敏で、多くのダメージに耐えることができます。それはかなりいい要求します!バトルロワイヤルとシューティングゲームの経験を持つプレイヤーは、ここで明確な利点を持っています。

また、このすべてが最初のゲームプレイトレーラーでどれだけ速く行われるかを見ることができます。

Hyper Scapeの公開予告編-Ubisoftは、Fortnite、Apex、Co。

これまでのところ何が好きですか?私たちは何が好きではありませんか?

発表の準備段階では、オンラインイベントに参加することが許可され、約2時間、ハイパースケープでプレーすることができました。いくつかの重要な結論を導き出すことができました。

強みハイパースケープ

  • 王冠、都市分野、多くの遊び心のある革新は、バトルロワイヤルのジャンルに少し新鮮な空気をもたらすのに十分な種類を提供します。
  • 動きは迅速で流動的で、多くのオプションを提供します。バルコニーにジャンププレートを使用して、屋根へのダブルジャンプを介して、傾斜を滑らせました。気分がいい!
  • 武器とハッキングの多くの組み合わせにより、すべてのプレイヤーが非常に個人的なスタイルの遊びを見つけるのに十分なツールを提供します。
  • 精神として、私たちはゲームに参加し続けることができ、見る必要はありません - しかし、このメカニズムが悪用されないかどうかを示す必要があります。

ハイパースケープの弱点

  • プレイ可能なヒーローはすべて非常に青白いままです。定義されたスキルには定義されたスキルがないため、実際のバトルロワイヤルではあなたの性格は重要ではありません。
  • 新しいアルカディアは混乱していませんが、FortniteやApexの伝説のマップと比較して、光学的な種類が少なくなります。

不明のままです

  • ストリーミングに焦点を当てるかどうかは、誰もが自分で決める必要があります。ただし、観客との相互作用がバランスをとることができないかどうかを確認するのはエキサイティングです。最終的には、ハンガーゲームのように、それは人気のための闘争になる可能性があります。ただし、イベントの影響が少なすぎると、調整する理由はほとんどありません。

Ubisoftは間違いなく少し遅れています。彼らはこれを自分自身で知っています、そしてそれが彼らがハイパースケープの革新で輝くように自分自身を見た理由です。これが最終的にFortniteなどを抑制するのに十分かどうかを示す必要があります。しかし、暗示セッションで1つのことが明らかになりました。それは絶望的な取り組みではありません!