ゴシック分析: このゲームがオープンワールドをどのようにユニークにガイドしているか
ゴシックのオープンワールドには、道を見つけるのに役立つ小さなトリックがたくさんあります。必要なのは音声だけで、HUD は必要ありません。
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- オープンワールド ゲームで何をすべきかをどうやって知ることができるでしょうか?現在、このタスクはほとんどの場合、HUD 要素によって実行されます。
- これは没入感を犠牲にするだけでなく、プレイヤーとしての世界との関わりも少なくなります。
- ここでもゴシックは違いました。言語学者がゲームの始まりを分析し、Piranha Bytes のロールプレイング ゲームがなぜ特別なのかを説明します。
現代のアクションアドベンチャーやロールプレイングゲームでは、人生は実際には非常に簡単です。到着し、状況を調査し、脅威を特定し、マーカーを設定し、世界を救います。間にレベル上げと略奪を少し挟むと、私たちはオープンワールド要素に夢中になり、ミルタナ、中つ国、スカイリム、西部開拓時代、あるいはナイトシティのどれにいるのかという問題はほとんど意味がなくなりました。
それは残念です。一方で、インタラクティブなマップ、ウェイポイントのマーキング、キャラクターの環境におけるゲーム関連要素のハイライトなどの仕組みは、多くの場合「第六感」の一形態として正当化され、成長し続ける世界において重要な方向性を与えてくれます。一方で、それはあるもの、つまり世界そのものを背景に追いやってしまいます。
問題の核心は、道路交通におけるナビゲーション システムの場合とほぼ同じです。調査では、現在の地図や GPS 測位を通じて周囲に関するより良い知識を得るのではなく、「ナビがそう言っている」ため、その逆が当てはまることが示されました。
現実世界の話はこれくらいにして、仮想世界の話に戻りましょう。ここで述べた仕組みは、すべてのゲームの中心的な質問ではないにしても、プレイヤーは何をすべきかという 1 つの質問に答える手段です。より正確に言えば、次のようになります。実際、プレイヤーは実際に、いつ、何を、なぜ行うべきかをどのようにして知るのでしょうか?
そしてここに来ますゴシックというのも、2001 年のタイトルでは、適切に実装された間接的なプレイヤー ガイダンスがどのようなものであるかがすでにわかります。ミニマップ、コンパス、ウェイポイントがなく、最初は明らかなメイン クエストもありませんでしたが、数え切れないほどのゴシック ファンがこのゲームを熱心にプレイしてきました。ゲーム - 見当識を失い、交流サイトで餓死するのを恐れる代わりに(しかし、おそらく報告されていない数があるかもしれません、誰にもわかりません)。
コミュニケーション手段の小規模かつ大幅に簡略化された分析の一環として、Piranha Bytes がどのようにして世界の指示に従っていること (そして、指示されていないこと) をどのように実行できたのか、そしてなぜイマージョンが依然として機能するのかを見ていきます。そのために、プレイヤーとキャラクターの関係を詳しく観察し、ゴシックの設定と世界を観察し、ゲーム開始直後の言語記号を分析します。
著者
クリスチャン シュワルツは、コミュニケーション科学を勉強している間、あらゆる機会を利用して、自分の分野のトピックとゲームを組み合わせました。彼が特に覚えているのは、学期末レポートに「ウィッチャーにおける少数民族の表現」というテーマを真剣に提案したときの講師の信じられないような表情だった。 GameStar Plus で、クリスチャンは修士論文のテーマである「人工空間における言語: ビデオゲームにおける言語はどのように機能するか?」と、彼を最も形作った、そしてなぜそうしなければならなかったのかという点で重要な役割を果たしたゲームをもう一度考察します。 9年生は繰り返しました:ゴシック。
没入と言語: 他の人はどうやってやっているのでしょう?
しかし、現在のタイトルでは、クエスト ログやマップなどが、プレイヤーを直接ガイドするための不可欠な要素としての地位を確立しているため、私の意見では「従来型」と言えます。すでに述べた世界の認識の低下に加え、距離情報を含むウェイポイント表示の点滅により、雰囲気とゲームの深みがさらに損なわれます。
何をしなければならないかはわかっていますが、最先端の装備とヘルメットに対応する HUD を装着して SF 戦士としてプレイしない限り、没入感は損なわれます。そしてからアレックスそれを除けば、オープンワールドアプローチのファンタジーゲームでこれほどの技術者を見つけることはまれです。
開発者は、ここでちょっとしたジレンマに直面します。ゲームは最大限にアクセスしやすくする必要がある一方で、雰囲気や信頼性が滲み出ている必要があります。現在のゲーム環境を見ると、その傾向が没入感を犠牲にする傾向にあることがわかります。
Assassin's Creed Valhalla では、HUD 要素とウェイポイントが景色の大半を占めています。
このような明示的なプレイヤー管理形式のないオープンワールド ゲームは、計り知れない問題に直面していると考える人もいるかもしれません。もちろんこれはナンセンスですが、物事の性質上、プレイするのがより不快になります。なぜなら、単なる退屈なクエストマーカーではなく、世界とその中で適用されるルールに対処しなければならないからです。
プレイヤーの間には、比較的低いものではあるが、より自由な探索を求める欲求があるという事実は、典型的な Ubisoft の公式がますます典型的な Ubisoft の公式と呼ばれるようになっているという事実を見れば明らかです。アサシン クリード オデッセイ少なくとも任意選択で、あまり具体的ではない地図マークがプレーヤーをガイドする。
私の好みでは、そこから傾向を導き出すには十分ではなく、せいぜい傾向を導き出すのがせいぜいです。しかし、そのような傾向により、将来的には「ゲームとプレイヤー」から「キャラクターとゲーム世界」に焦点が移る可能性があります。最近の PS4 独占ゲームのように、タスク、モチベーション、指示をゲームの世界に直接配置する、より多くのゲームをすぐに楽しめるようになるかもしれません。ゴースト・オブ・ツシマ。したがって、おそらくオープンワールド ゲームは将来的にはもう少し「オリジナル」になるでしょう。
「新しいゲーム」 - 今度は何ですか?
ゴシックと何が違うのでしょうか?分析からの 1 つの洞察: Gothic は、プレイヤーとキャラクターの間のハードルを可能な限り小さく保つことに非常に優れており、その結果、私たちが自分のアバターをよりよく認識できるようになります。これは、イントロから始まるゲームの非常に重要な始まりですでに明らかです。
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ビデオの最後では、障壁に投げ込まれる前のヒーロー、最初の命令の発行(火の魔術師に手紙を渡す)、交換場所でのブリットによる「洗礼」が見られます。この 3 分間でこれまで何がどのように伝えられてきたのでしょうか?
私たちは、プレイヤーが最終的にそこに入る時点まで、特定の方法で発展してきた、複雑で独立して機能する世界を知りました。世界の独立性については後ほど重要な特徴として取り上げますが、ここではまずこれまでに述べたことに焦点を当て、すでに 2 つのタスクを導き出すことができることに注目したいと思います。
火の魔術師の用事は、プレイヤーへの直接的な訴えとして提示されます。最初は「オファー」と呼ばれていたとしても、そのタスクを拒否することはできません。これにより、プレイヤーは達成するのに非常にやりがいのある具体的な目標を得ることができます。
2 番目の間接的に伝達されるタスクでは、状況が少し異なります。 「いかなる脱出も不可能にする」、「障壁の囚人」、「何年にもわたって多くの試みがなされたが、どれも成功していない」などのフレーズは、命令を与えるものではありません。ただし、魔法の刑務所からの脱出がゲームのテーマになることが推測できます。現時点では、これらの言葉はプレイヤーの注意を外の世界からそらす役割を果たしています。
ただし、これに気づくのはプレイヤーである私たちだけです。なぜなら、イントロの一人称ナレーターの言葉だけが、アバターに直接伝えられない、またはアバターを介して伝えられないからです。ただし、プレイヤーとキャラクターを同じレベルの知識にするためには重要です。
名もなき英雄はミルタナの状況(オークとの戦争、魔法の刑務所)を知っていると考えられます。イントロを通じて、プレイヤーである私たちもこの知識を獲得します。私たちは、名もなき者が知っていることを知っていますが、ファンタジー ロールプレイング ゲームに関する世界の知識を除いて、その逆のことも知っています。
その後に起こることはすべて、私たちの性格と同じように、私たちにとっても新しくて異質なものです。さらに言えば、私たちには歴史も名前もなく、これから先の世界についての知識もないし、才能もありません。少し哲学したい場合は、この厄介なコントロールは、この敵対的な世界で生き残るためのプレイヤーの追加の貢献であると考えることもできます (ただし、放っておくこともできます)。
したがって、プレイヤーとアバターの絆は非常に強いです。自分自身の性格との同一化は、一方では同じレベルの知識と、両者にとって未知の世界への参入を通じて達成されます。一方で、この事実は、行われるすべてのコミュニケーションがキャラクターを介してプレイヤーに送信されるという事実によって強化されます。
名前のない主人公は、プレイヤーと直接、並行して、日記のエントリ、会話、地図、本を体験します。画面のオーバーレイはなく、制限は世界の文脈で説明されるため、この強い絆がゲーム全体に貫かれており、私の意見では、これがゲーム内のコミュニケーションが非常にうまく機能する主な理由です。名前のない英雄を演じるなら、私たちには名前のない英雄になるあらゆる機会があります。