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いいえ、数字がすべてではありません。統計に従うだけでは、まだ試されていないものを発見することはできません。言うまでもなく、本能に従わなかったら、私たちの仕事はひどく退屈で創造性のないものになるでしょう。
あるいは、現時点でエキサイティングまたは面白いと思うことをただやってみましょう。たとえそれが、ファビアーノのペンと紙のヒーロー、レアンダー・ローヴェントロイがいることを意味するとしても「愛欲の嵐」というエロティックな物語教えてください。
重要な点ですが、私たちはこの仕事を自分自身のために行っているのではなく、お客様のために行っています。あなたが誰であるか、どのようにして私たちを見つけたのか、何に興味があるのかを知ることが重要です。それを知るための最良の方法は、当社のコンテンツの使用状況を観察することです。
ちょっとした歴史的な面白い事実: 私たちは GameStar 時代の初めからこれらの分析を実行してきました。 1997 年の初め、私たちは毎月何百人もの読者に、何を読んだのか、何に興味があるのかを尋ねました。当時は郵送で行われていましたが、現在では分析ツールを使用してリアルタイムで確認できます。
そして今、私はあなたを一つに招待しますドイツ最大のゲーム Web サイトのコンテンツを巡る、数字を多用した旅去年のこと。約束します。その多くはあなたを驚かせるでしょう。結局のところ、2023 年がゲームにとって一般的に非常に驚くべき年となったのも不思議ではありません。
実際に何を測定しているのでしょうか?
冒頭の良いニュース:2023 年は、GameStar.de にとって記録が始まって以来最も成功した年となりました。2022 年と比較すると、その範囲はちょうど 26.98 パーセント増加しました。もちろん、私たちはそれを非常に嬉しく思います。それは私たちの雇用を確保するためだけではありません。しかしもちろん、それが私たちの活動をより多くの人に届けたいという動機になるからでもあります。
ただし、詳細に入る前に、簡単に理解して数字を文脈に正しく当てはめることができるように、いくつかの用語を明確にする必要があります。
記事のリーチは一般的にページビューで測定されますが、よく言われるように「クリック数」が私たちにとってすべてではありません。