Factorio はゲームがさらに多くの可能性を秘めていることを示しています

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  • Factorio は単に優れたゲームというだけではありません- 近年、ビデオゲームという媒体がそれ自体を超えてどのように成長しているかを示しています。これには献身的なコミュニティとその何千人ものプレイヤーに感謝したいと思います。
  • Factorio のようなゲームとそのプレイヤーが物語を語る- それが彼らの文化的成功、人気の鍵です。
  • レポートの中で、私たちの著者は、ゲームジャーナリストがゲームの背後にあるストーリーをどのように探すかについて説明しています。メーカーとプレーヤーの力のバランスが変化した理由そして、なぜ Factorio と開発者 Wube Software の珍しい誕生の物語が、素晴らしい新しいゲーム世界の模範となるのか。

Factorio の巨大な工場には魂が無いように見えますが、人間の魂について考えさせられます。

鋼鉄のアームがベルトコンベアから鉱石や石炭の塊をすくい上げ、高炉に詰め込みます。オーブンが 1 台、2 台、または数十台あります。他のグリッパーは残り火から鉄板を 2 番目のコンベア ベルトに乗せて化学工場に引き込みます。化学工場では鉄と銅の板を硫酸で溶接して電池を形成します。電池は列車に積み込まれるとすぐにガタガタと音を立ててドローン工場に運ばれます。

グリッパー アームのバレエが機械に供給し、コンベア ベルトに部品を積み上げ、成長を続ける当社の工場がますます覆い尽くしている茶色の土の上を部品を運びます。それを溶かしてプレスし、溶接して積み重ねます。私たちの孤独な小さなキャラクターが疲れを知らないロボットの間を走り回っていなかったとしたら、それは事実でしょうファクトリオ完全に非人間化された巨大な機械、機械を構築する機械。

それは魂のないように聞こえますが、実際には人間の本性とゲーム一般の重要性について多くのことを教えてくれます。ああ、Steam でのユーザー評価は 98% 肯定的です。私たちは Factorio の魅力を分析します。これは、ゲームが単なる気晴らしや娯楽以上のものになり得ることを見事に証明しています。

著者
当初、Factorio は Nora Beyer にとって、キャラクターや興味深いストーリーのない、非常に醜くて混沌としたゲームのように見えました。しかし彼女は、チェコのインディー チーム Wube Software によるこのゲームには、単なる建設や経済シミュレーション以上のものがあることに少しずつ気づきました。そして、それは工場やグリッパーアームの問題ではなく、芸術的自由と文化の創造にほかならないということ。

新しいゲームの時間

Factorio では常に何かを行う必要があり、常に何かを最適化する必要があります。たとえば、複雑なベルトコンベアなどです。

注意してください。多くの理論が続きますが、ゲームの世界はより複雑になっているため、これも必要です。昔はすべてが簡単でした。私たちは角を曲がったところにあるゲーム店に行き、既成のゲームが入ったカラフルな箱を購入し、シングルプレイヤーで最後までプレイしました。そしてそれは良かったです。

それは大部分が自己完結型で、有限な遊びの形式でした。今日では状況が異なって見えます。早期アクセス開発者は、私たちがこれまで受動的にのみ利用していたプログラムの作成プロセスに直接関与します。

自動車工場のロボット アーム (これは Factorio フォーラムの写真) は、おそらく Factorio の世界で最もよく知られている実際のロボット アームです。

同時に、私たちは(マルチプレイヤー)ゲーム自体内とゲーム外の関連フォーラムの両方でコミュニティを組織します。そうすることで、私たちは同じ考えを持つ人々と常に連絡を取り合うことができます。そして、市場の大部分は、おそらく無限の楽しみを目的とした巨大な世界を持つオンライン ゲームによって占められています。ビデオゲームは続けなければなりません。

しかし、ゲームはプレイヤーが夢中になり続けた場合にのみ継続するため、顧客ロイヤルティが中心となります。以前は、プレーヤーが購入を決定する基準を超えるだけで十分でした。現在、この購入は、トランスメディア ゲーム ユニバースと緊密なコミュニティの構築を通じて帰属意識を生み出す、長い顧客ロイヤルティ プロセスの始まりにすぎません。これにより、エンドレス ゲームを存続させることができます。遊び続けてください。 Factorio ほどこれに適した例はありません。

ゲームが進む 基本的な民主主義

帰属意識を生み出すには?無限のリプレイループ?それはすべて、文化的な挫折と終末のように聞こえます。そしてもちろん、すべてがユニコーンピンクで無邪気なわけではありません。しかし、詳しく見てみましょう。以前は、ゲームはただ押し付けられるものでした。完成したゲームが目の前に突きつけられると、それは「食うか死ぬか」の状況だった。

プレイヤーが自分の願いやアイデア、さらには自分のストーリーを投稿する機会は限られていました。実際、この初期モデルは一種の製品独裁のようなものでした。それ以来、多くのことが変わりました。多くの開発者は、私たちを受動的な消費者から、フィードバックに重みがあり、自ら積極的にコンテンツを作成するアクティブなプレーヤーに昇格させてくれました。

コミュニティは、ゲームをプレイすることでゲームを存続させ続けるため、これまで以上に大きな力を持っています。ゲームは少なくとも一部において草の根民主的になっています。もちろん、これによって新たな問題も生じますが、全体としては、製品の独裁からゲームの民主主義へ向かうという前向きな変化です。

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