2011 年の F1 テスト - ハードコアなシミュレーションなし - KERS は誰?!

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もう無理だと思ったら、どこからかベッテルがやってくる。これは、2006 年にドイツでミハエル シューマッハが(一時的に)撤退した後、世間の関心が大幅に低下した F1 にもある程度当てはまります。しかし昨年はドイツ人のセバスチャン・ベッテルが世界選手権タイトルを獲得した。それと、彼が今年もタイトル獲得に向けて進んでいるという事実により、この国におけるモータースポーツの最高峰クラスの人気が再び高まっている。 Codemasters のドイツの営業部門も、この製品を導入して喜んでいます。F1 2011彼のデビュー F1 リリースから 1 年後、公式 F1 ゲームが再びリリースされました。コードマスターズ バーミンガムは、ライセンス更新付きのフルプライスのパッチを展開していますか、それともすぐに使える真の新しいモデルですか?

オンラインアクティベーション
F1 2011 をプレイするには、必ずしもインターネット上でライセンス認証する必要はありません。 Formula 1 シミュレーションでキャリア モードの進行状況を保存するには、Games for Windows Live のオフライン プロファイルで十分です。ただし、オンラインでレースをしたい場合は、インターネット経由でゲームをユーザー アカウントにリンクする必要があるため、再販が妨げられます。

2011 年のイノベーションは適切に実施されました

2011 年の F1 の最も明白な革新はすぐにわかります。KERS (運動エネルギー回生システム) と DRS (空気抵抗低減システム) は、モータースポーツ統括組織 FIA (国際自動車連盟) のレギュレーションにおける最大の変更でもあります。これら 2 つのシステムは、ドライバーが実際のパフォーマンスを超えて一時的に車を加速させるために利用できます。

ポールポジションに立つシューマッハ――2011年には現実には存在しなかったイメージだが、おそらく今後も存在しないだろう。

ボタンを押すと、パイロットは必要に応じて KERS エネルギー回生システムを作動させ、6 秒強の間に最大 82 馬力の追加馬力をエンジンに提供します。電気モーターが作動し、事前に蓄えられた(ブレーキ)エネルギーによって動作します。 KERS は、カーブから抜け出すときなど、加速するときに特に役立ちます。一方、DRS(接地圧を低減し最高速度を上げるためにリアウイングが水平に配置されている)は、接地圧が低いと車両が不安定になるため、レース運営側が事前に決定したセクション(通常は長いストレート)でのみ使用できます。曲線。 DRS は車両の速度を時速約 15 キロメートル向上させ、追い越しを容易にすることを目的としています。そのため、2 台の車両間の距離が 1 秒以内の場合にのみ、後部でのみ利用可能です。作成者は、KERS と DRS の両方を速度表示の右下の HUD にはっきりと表示します。実際の F1 ドライバーと同じように、ドライバーはボタンを押すだけで小さな「アフターバーナー」を作動させます。

新しいシステムを実際にテストしたいと考えています。セバスチャン・ベッテルと一緒に、鈴鹿でレッドブル車のコックピットに乗り込みます。 「セブ」はすでに2010年の日本グランプリで好成績を収めているので、表彰台に上がるチャンスは十分にあると考えています。レースのイントロは昨年のバージョンを非常に彷彿とさせます。カメラはスターティング グリッドを正面から映し、何人かの競技者に緊張しながら近づき、設定された視点に応じてコックピット ビューで自分の車の前に移動します。 、テレビの視点はヘルメットの上、または車の後ろの 2 つのステップのいずれかに配置されます。すべてが非常にうまく演出されていましたが、レースの開始時にもう少し追加のものが欲しかったでしょう。自分たちでスタート地点まで運転したり、導入ラップをしたりする機会がありませんでした。そして、グリッドガールとスターティンググリッドでの多忙な活動はどこへ行ったのでしょうか?絶対に必要なわけではなく、一部のプレイヤーは間違いなくスキップするものですが、私たちにとってそれらはF1の感覚の一部です。

本質はタフなモータースポーツ

信号が点灯し、競合他社のエンジンが轟音を立てるとすぐに、2011 年の F1 は過酷なモータースポーツの本質を示します。赤の信号が消え、レースのスタートの合図が送られます。24 馬力のモンスターが直ちに飛び出し、レースで最高のスタートを切り、順位を上げられるチャンスを最大限に掴みます。私たちもアクセルを踏み込むと、そのスピード感に圧倒されます。その加速はすぐにわかります。最初のコーナーの前で、私たちはハミルトンとアロンソを追い抜き、2台の車が隣で衝突するのを眺めました。カーボンファイバーの部品が空中に飛び出し、トラック全体に着弾しました。縁石を少し飛び越えるのが面倒ですが、車を車線内に維持することができます。

2011 年の F1 におけるもう 1 つの革新である、事故エリアがなくなるまでセーフティ カーがコースに進入するため、事故は明らかにより深刻でした。理論的にはレースにリアリズムの向上をもたらすものですが、ゲームへの影響は予想よりも小さかったです。この機能は、上位 2 つの難易度レベルおよび 20% のレース距離からのみ有効にできます。それでも、AI が本当に重大な事故を引き起こすことはめったにありません。これは、初歩的な損傷モデルによって車が通常は運転を継続できることが保証されているためです。たとえシケインに突っ込んでコースの真ん中で壊れてしまったとしても、私たちの車は魔法のように撤去され、セーフティカーは使用されません。