シングルプレイヤーは完全になくなったわけではありませんが、ますます難しくなってきています。少なくともそれが『アンチャーテッド』の作者エイミー・ヘニング氏の考えであり、彼女にはそれには十分な理由がある。Visceral での彼女の『スター・ウォーズ』ゲームは、数か月前に直線的なストーリーのアドベンチャーからオープンワールド ゲームに変換され、その後完全に廃棄されたのだ。
アンチャーテッドのようなゲームは、単純に 8 時間の自己完結型ストーリーを伝えたいだけだが、最近ではカードの質がますます貧弱になっている、とヘニング氏はある記事で述べている。VentureBeat へのインタビュー:
「マルチプレイヤーも何もありません。もうそれから逃れることはできません。今では何時間もゲームプレイする必要があります。8 つでは決して十分ではありません。通常はオンラインモードです。そしてもちろん、トレンドがどこに向かっているのか、ライブに向けて見ることができますサービスとバトルロイヤルとサービスとしてのゲーム。
これらすべて - どのような言葉を探しているのかわかりませんが、物語にあまり適合しません。それらは伝統的なストーリーテリングには役に立ちません。それには形があり、目標があり、終わりがあります。継続するゲーム、ライブサービスにはそれがありません。 」
これらの要件は、ゲーム開発がますます複雑になっていることを意味します。チームは大きくなり、グラフィックスは向上し、コストは高くなります。 『アンチャーテッド 2』と『アンチャーテッド 3』はどちらも 2 年で開発されましたが、現在ではすでに 3 年では足りません。 「多くのゲームには 4 ~ 5 年、場合によってはそれ以上かかります。」
ストーリーが長すぎて読み終える人がほとんどいない
Hennig 氏によると、この開発は主にストーリーに重点を置いているゲームを犠牲にして行われています。レッド・デッド・リデンプションのようなゲームは「深い物語」ですが、非常に長いものでもあります。つまり、ほとんどの人が物語の終わりを見ることは決してないことを知っているところから始まります。 「それはストーリーテラーとして私を狂わせます」とヘニングは言います。 »それは、本を書いても誰も書き終えてくれないと期待するようなものです。それは良い物語を伝えたいという欲求に真っ向から反するものです。」これはランダムなイベントでのみ機能するわけではありません。
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Hennig 氏は、大規模なゲームに対する欲求が正確にどこから来るのかさえわかりません。「私がそう言うと、人々はストーリーが有限な小規模なゲームをプレイしたいとよく聞きます。大手パブリッシャーが必ずしも収益を上げたり、対価を支払ったりするわけではありません。」 これは財務的な観点から見ても理にかなっています: 一方で、プレーヤーは、自分が稼いだお金でできるだけ多くのものを得られるようにしたいと考えています。多くのタイトルを獲得する。一方で、パブリッシャーはゲームが販売された後も、ゲームで収益を上げ続けようと努めています。
しかし、莫大な予算を投じた多くのゲームには、良書のように記憶に残る何かが欠けている、とヘニング氏は言います。そのため、最近の彼らのお気に入りのゲームは主に次のようなインディーズゲームです。オブラ・ディンの帰還。 「意図的に結末があり、長すぎないため、心に響き、記憶に残ります。」