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の共同ターゲットとしてドラゴンエイジ:異端審問私が書いた私の結論で私がほとんど宗教的な熱意で尊敬してきたBiowareのヒーローを演じる役割の古い美徳は、ほとんど感じられません。
代わりに、互換性のあるストーリーと記憶の価値がほとんどない合理化されたキャラクターは、審問で私に役立ちますが、壮大なステージングと素晴らしい世界デザインです。私は読者から、私のオフィスの最後の言葉でこの開発が得意であるかどうかを尋ねられました(「古いBiowareは死んでいます!新しいBioware!」)。記事のコメントの私の答えによれば、これについてこれについて詳しく説明したいと思います。
古いBiowareにはありますバルドゥールの門- それ以来(私の控えめな意見)が起こっていないサガの時代を超えた古典。どちらでもないドラゴンエイジ:起源- それは価値のある後継者でしたが。とドラゴンエイジ2一方、Biowareはプレーヤー側で暴力的なスパンキングを行いました。
起源で作られた暗くて汚いファンタジースタイルは、漫画の視覚化に取って代わりました。エリアは恥知らずにリサイクルされており、キャラクターはほとんど青白いままでした。才能はコンソールの競争のない数と戦術ビュー - 上からのトップビューが非常にうまく実装していたために編集されました - まあ、Biowareはそれを完全に描いたばかりでした。そうではない、友達!
空の端からインスピレーション
異端審問により、Biowareはこのノッチ、約束の戦術的な戦いと愛情のあるPCの実装を報復したいと考えていました。さらに、深い決定を含む壮大な物語は、カナダの役割を演じるチャンピオンのぐらつきの玉座を再び統合する必要があります。彼らは両方に失敗し、失敗しました。それを理解するには、BioWareがどのように変化し、今日どの基準が発展しているかを分析する必要があります。
ドラゴンエイジのエグゼクティブプロデューサーであるマークダラーを引用したい:»»Skyrim役割のランドスケープを根本的に変えました。私は[彼の前任者]を意味します忘却たぶん600万回販売されており、Skyrimは2,000万ゲームを販売しています。それはすべてをある程度変えます。」
「今、あなたは突然、Skyrimで最初のロールプレイングエクスペリエンスを経験した1500万人を抱えています。彼らはストーリーテリング、世界を探索することにまったく異なる期待を持っています - そして、私はそれが最も変わった探査の要素だと思います、«ダラは説明します。 「ロールプレイングゲームが必然的に支配的なジャンル[新しい世代のコンソール]であるかどうかはわかりませんが、オープンワールドの探索がこの世代のコンソールを支配すると思います。」
異端審問のインスピレーションは、空の端から来ています。誰もがSkyrimを空に賞賛しました:Hach a Shath a Great Game!格付けは天井の下にぶつかり、誰もがそれを演奏しなければなりませんでした - もちろん私も。
大きなはい、感情的ないいえ
異端審問の場所は非常に雰囲気があります。
しかし今、私は異端者を演じています:Skyrimは本当にとても良かったですか?私は個人的には考えていません。私はそれを何時間も費やしたにもかかわらず、私はそれを完全に再生しませんでした。物語はほとんど存在せず、時には一連の「これまたはそこからそのオブジェクトを入手する」場所だけでした。
決定?当時彼の遊び心のある自由で破裂していたゲームは、rog慢で急進的なドミニオンスピッツの耳と短い仕事をすることさえできません。いいえ、私は谷を情熱的に通り過ぎ、彼の家を彼の家と呼ぶ北のように、私はこれらの恐ろしい男に自分自身に命令を出さなければなりませんでした! Skyrimは、私が実際にポジションを取ることを決して許しませんでした。私はそうです。実際、私はスクリプト要件からかなりパーソナリティパターンゲームボールでした。
大きな感情は燃料を供給されていませんでしたが、素晴らしい雰囲気がありました:Skyrim。
Skyrimは何をうまくやったのですか?オープンワールド(すべてがかなり速く繰り返された)。雰囲気(暗くて汚い)。ダイナミック(ドラゴン攻撃やその他の予期せぬイベント)。アクションパッキングされた戦い(ある時点でも日常的になったとしても)。私はこれらのことをよく覚えています。しかし、それは感情的にも物語的にも何も提供しませんでした。多くの本の非常に良い背景ストーリーを控えても、何もありません。
したがって、マーク・ダラーの声明は私を驚かせません。 Biowareは、Dragon Age:SkyrimやAssassin's Creedなどの大ヒット作の審問に導かれました。私は上記の引用からも読んだからです。開発者は、脂肪のステージング爆弾で簡単なコンソールゲームを簡単に使用して、はるかに優れているという検査に来ました。
当時は以前でした
一方、古いBiowareの商標は以前:キャラクターデザインでした!時間内に一時的に戻って、出来事や人々との感情的な絆を成功させるための肯定的な例を教えてください。 BaldurのGate-Sagaで多くの大きな瞬間を覚えていますが、今日でもガチョウの隆起を与えてくれます。
あなたはまだドラウ、ヴィコニアを知っていますか?ドロウダークの卵は、ダンジョン&ドラゴンズのシナリオでシンプルで心を打たれます。今、私はViconiaを復gefな人々から死から救うことを決めることができました。私のグループが他の人で楽しんだ評判に悪影響を及ぼしたにもかかわらず、彼らを連れて行くことを決めることができました。
多くの多くの会話を通して、そして私の行為に依存します(はい、その時点では、両方ともコンパニオンでの私の評判についてはまだ決定的でした!)私は彼女の内側に隠されたトーンを打つことができました。思いやりを感じるために。彼女は非常に不安定なので、ある時点で彼女は私のグループを去って、彼女に何が起こったのかを明らかにしました。多くの時間とゲームの濃い雰囲気の後、私はただハウリングのように感じました。
しかし、それはそれほど素晴らしい瞬間ではありませんでした。 Viconiaがある時点で戻ったからです。私の喜びは...さて、ここでさらにキッチュにしたくない、あなたは確かにそれを想像することができます。 Viconiaとの関係はリラックスしました。この関係は、その始まりで終わりに到達していませんでした。会話は、馴染みのある方法で別の方法で続きました。
常にジャンルの参照として使用されます:バルドゥールのゲートサガ、ここではバルドゥールのゲート2。
そして、ある時点で、他の多くの会話の後(はい、当時、言われたことをよく考えることが非常に重要でした!)、それに対応する行動は次のとおりでした。これはサガ全体の絶対的な斬新さであり、私はこの瞬間を決して忘れません。私は話したり演技することで仲間の態度を変えました!
ドラゴンエイジ:審問はこのドラフトをまったく知りません。そのような感情的な背景、意味の意味、道徳と行動と評判の間の本当の相互作用はありません。キャラクターは悪くはありませんが、完全に交換可能であり、2年ではほとんど覚えていません。しかし:Skyrimはすでにこれを行っています。