バトル ロイヤルはアリーナ シューターを殺します - エピックはフォートナイト: バトル ロイヤルのアンリアル トーナメントの作業を停止しました

アンリアル トーナメント開発チームは、現在保留中のフォートナイト: バトル ロイヤルを担当する必要がありました。

それは小さな奇跡でした: Epic は 6 年間働きましたフォートナイト、アクションゲームの方向性がまったく見つからないまま。そして何よりも、フォートナイト: バトル ロイヤルで大きな進歩が起こりました。 PvP モードの開発時間は 6 年ではなく、6 か月かかりました。しかし、彼らには明確なビジョン(そしてメガヒットの青写真)があったプレイヤーアンノウンの戦場)。

Epic がどのようにしてバトル ロイヤル モードをこれほど迅速にまとめることができたのか疑問に思っている人のために付け加えておきますが、それは次のとおりです。アンリアル トーナメント チームから開発されましたが、ゲームは 2017 年 6 月にお蔵入りになり、将来は不透明です。アリーナ シューターとバトル ロイヤルのジャンルの間に何が起こっているかを示す素晴らしい例です。

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UTの状況:不確実、かなり悪い

6 月以降、アンリアル トーナメントでは何も起こっていません。この記事の時点では、シューティングゲームはほぼ終了しています。プレアルファ段階で 3 年半。この間、EA と Activision はそれぞれまったく新しいものを開発します戦場またはコール・オブ・デューティシングルプレイヤーとマルチプレイヤーで。良い兆候ではありません。

コミュニティマネージャーのスペイシー「フラック」コンリーのようなエピックの従業員は、ソーシャルメディア上でエピック提携のストリーマーであるフォートナイトだけを気にしていますデビッド「ザキュバス」 トレイシーキャンプも変更しました。どちらも持っています少なくとも暗黙的に、Unreal Championship の開発は実際に (今のところ) 停止しているとのことです。

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プロデューサーの Zack Estep 氏、レベル デザイナーの Sidney Rauchberger 氏、プログラマーの Steve Polge 氏などの従業員も、次の瞬間には Unreal Championship での仕事を忘れているようです。実際、7 月を通じて開発チームから何も連絡がなかった後、UT ファンに連絡を取ったのはポルゲでした。毎月の更新が実現できませんでした

Discord経由ポルゲ氏は8月、従業員のほとんどがフォートナイトのプロジェクトに集中していると述べた。パラゴン延期しました。その後、UT チームが実際にフォートナイト: バトル ロイヤルに取り組んでいたことが明らかになりました。しかし、残りの従業員は、クリーンなアンリアル トーナメントのソース コードしたがって、開発者バージョンは不安定です。したがって、モッダーは Unreal Championship の 6 月バージョンを使い続ける必要があります。現在の開発者バージョンが再び安定したら、ご連絡させていただきます。

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バラ色の見通しではない

今は何が起こるかを待って見なければなりません。 Epic はまだ Unreal Championship を閉鎖していません (舞台裏で既に閉鎖していたとしても、正式に閉鎖する予定はありません)。外から見るとしかし、試合の状況は悪いようだ。 UT は開発全体を通してコミュニティを構築してプレイヤーを引き付けることがほとんどできず、進歩は遅く、開発を支援するはずの MOD コミュニティはますます遠ざかっています。開発中断は役に立ちません。

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一方、Fortnite: Battle Royale は音の壁を突破しており、おそらくそれは史上最も急速に成長している Free2Play ゲーム、わずか 2 週間で、登録プレイヤー数は1,000万人以上。それらでお金を稼ぐことができます。UT は現在のところ、開発コストを決して回収できない高価な墓にしか見えません。この状況下でフォートナイトに注力しない営利企業が存在するだろうか?

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Unreal トーナメントの Twitter アカウント少なくとも6月以降、彼は投稿を1つも公開しておらず、ファンをリツイートするだけだった。それはいつもそうだ悪い兆候、ソーシャルメディアチャネルさえも地下に潜り、開発が一時停止されているにもかかわらず、少なくともコミュニティを団結させるために維持されなくなったとき。

バトルロイヤルは実はアリーナシューターでもある

アンリアル トーナメントとフォートナイト: バトル ロイヤルの間の非常に模範的な問題は、現在市場で起こっていることのほんの一部にすぎません。アリーナ シューター ジャンル全体が失速しており、状況が悪いのは UT だけではありません。またクエイクチャンピオンズ誇大広告を作成することはできず、1 人だけが使用しますコアなファンのコア遊んだ。といったインディーズ的な試みから、有毒など、もう何も聞こえません。

そんな中、爆発してしまう新世代のシューター:バトルロイヤル。上でフォートナイトの成功について書きましたが、PUBG とその 1,500 万人のプレイヤーについて話す必要はおそらくないでしょう。 UT はフォートナイト: バトル ロイヤルのために苦しまなければなりませんでした (そしておそらく死ぬこともありました)。その成功は開発者が正しかったことを証明しています。

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しかし、正直に言うと、バトル ロイヤルは実際にはアリーナ シューティング ゲームです。次世代アリーナシューターの。 Facing Worlds や Deck 16 の代わりに、島で勝利を目指して戦い、UT や Quake などの武器や防具を集めなければなりません。アリーナ シューターは一見すると印象的ですカオスなノンストップアクションそしてバトルロイヤルは、初見では運も大きく関係します。しかし、どちらのタイプのシューティングゲームでも、狙いを定めるだけでなく、想像以上に頭脳とマップの理解が必要です。

PUBG開発者は次のようにコメントしています。「エピックは私たちからアイデアを盗んだのです!」

バトルロワイヤルがそれかなアリーナシューターの更なる発展、MOBA が古典的なリアルタイム ストラテジーの次の進化形である方法。そして、両方のジャンルにおいて、幅広いプレイヤーの間での成功の飛躍は世代間で計り知れません。 Epic が市場開発全体を社内で再現しているのを見るのは、なんと皮肉なことでしょう。

ところで、Unreal の将来についてはもう 1 つの提案があります。Epic は古い友人と協力し、さらなる開発を Digital Extremes と Psyonix に引き継ぐべきです。デジタルエクストリームすでにエピックと協力していた非現実的アンリアル トーナメント 99UT2003そしてUT2004共同開発しました。サイオニクスプレイヤーをクリエイターとして認識するロケットリーグ現時点で他のプロジェクトに集中したいのであれば、これによってシューターが最悪の手に陥ることは間違いありません。

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