ゲームの決定 - 苦しみのない選択

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魔術師の普通の注文のように聞こえます。バンディッツから小さなアルビンを救うことは、200 Orenの標準料金をお願いします。しかし、それほど単純ではありません。アルビンには魔法の力があり、救助活動の後に保護されなければなりません - 魅惑的なドクター・シャニまたは実際の魔法のトラックによって。問題、ウィッチャーは両方の女性と関係があるからです。

これは少年に関するものではなく、ジェラルトの中世のヒギバルに関するものであることがすぐに明らかになります。私はアルビンを重い心でトリスに連れて行きます、そしてそれはさらに困難になります:「ジェラルト、私は未来について話したかった - 私たちについて...」アラーム!トリスはウィッチャーに自分自身をコミットすることを望んでいます。結婚式?子供たち?シャニ?ジェラルトは次の降下に襲いかかり、酔っぱらってビザマの側溝に沈みます。

ウィッチャージェラルトは2人の女性から選択する必要があります。

そして、私はゲームをオフにします。未来について考えたくありません。私は「私たちについて」話したくありません。 Ghouleを追いかけたいです。炎を破壊したのは順序まで上昇します。最も難しい決定ウィッチャー私から要求されたことは、モンスター、エルフ、陰謀と王とは関係ありませんが、人間関係とは何の関係もありません。

道徳が作用します

厳密に言えば、各ゲームは、私が決定を下すルールの足場で構成されています。ほとんどが無意識のうちに短期間で、私はチェスゲームの農家がどこに移動するか、またはどの方向に移動するかを選択しますパックマンマウント。それは簡単です、誰もができます。しかし、1985年、リチャード・ギャリオットは役割を披露しましたウルティマ4コンピューターゲームの新しい段階への決定。究極の知恵を求めて、私はその中に悪役を破壊する必要はありませんが、敬godなアバターに立ち上がるために、普通の行為で8つの美徳を証明します。道徳はコンピューターゲームに移行し続けます。

すでにキャラクターを作成するとき、彼女は道徳的な質問の前にウルティマ4を提示します。

obバイオショック、ウィッチャー、フォールアウトまたはバルドゥールの門:Ultima 4以来、鋭い剣とより良いカバーについて考えるだけでなく、道徳についても考えることが人気になりました。多くのゲームでは、私は善と悪の間に立っていますが、数え切れないほどの瞬間に、パスの側で起こるすべてのことについてサロモンの判断を下します。壊れたエイリアンの結婚?原子爆弾?

常にそれを持ってきてください、ヒーローはそれをします。私は善と悪のどちらかを選択する専門家になりました。挑戦だけがなくなっています。ウィッチャーでの女性の選択のように、どのように決定が再び課題になることができますか?

もしも ...

Sebastian Stepien:Witcherシリーズの主要なストーリーと対話デザイナー。

Witcherシリーズのストーリーと対話デザイナーであるSebastian Stepienにとって、決定はゲームの劇的なハイライトです。»それは、プレイヤーが歴史に影響を与えることを可能にすることです。決定はヒーローと非プレイヤーキャラクターの生活を呼吸します。彼らは役割の核心です - ゲーム。」

すべての決定は、ボスの戦いと同じくらい重要で、同じくらい重要であり、複雑でなければなりません。この場合、私は良心と戦います。

「決定とその結果が一貫した方法で提示された場合」とstepienは説明し、「想像力を刺激し、ウルティマ4のアバターの道を考えてみましょう。」かなりの数のプレイヤーが失敗しました。なぜなら、盲人の窓口係のドレッサーをゴールドを探していない高潔なヒーローであるという仕事のために失敗します。したがって、究極の知恵を見つけることはさらに重要です。モンスターを倒す必要はなく、王女を救わないでください。私は自分の行動に疑問を抱かなければなりません。

Casey Hudson:旧共和国のKnightsのプロジェクトマネージャーであり、Mass-Effectシリーズのエグゼクティブプロデューサー。

ケーシー・ハドソン、DERエグゼクティブプロデューサーフォン質量効果3、それは要約します:»ビデオゲームのようなインタラクティブな媒体では、非対話的要素には場所がありません。ストーリーはプレーヤーに反応しなければなりません。」これは中心的な問題につながります。多くのゲームは、マルチプレイヤーモードと同様の道徳的な決定を扱っています。チェックリストにあるもののように。あなたが持っていなければならない何か。どうにか。