バトルファッションのより重要:DeathmatchマルチプレイヤーなしのDoom Eternal

Slayer vs Demons:Doom Eternalの予告編は、非対称MPモードを示しています -

BethesdaがありますE3 2019またバトルモード来るべき永遠の運命非対称のマルチプレイヤーゲームプレイを照らす新しい予告編で考慮されます。たとえば、プレーヤーはヘルメットの端まで武装したスレイヤーを演奏し、2人のプレイヤーが古典的な運命の悪魔の皮に滑り込んでいます。

どうやってIGNIDソフトウェアエグゼクティブディレクターのマーティストラットンのE3で学んだ今、バトルモードは残っています「メインマルチプレイヤーモード」。 2016年の再起動時にあるクラシックデスマッチモード運命したがって、配達の範囲はDoom Eternalには存在しません。少なくともStrattonは、IDが永遠のDoomのより小さなマルチプレイヤーモードを計画しているかどうかを開いています。

なぜ古典的なデスマッチではないのですか?

DOOM 2016のマルチプレイヤーモードは、有能なアリーナシューティングゲームのゲームプレイを提供しましたが、恒久的なファン層を開発することはできませんでした。マーティ・ストラットンによると、アリーナの射手は何十年も以前に苦労しているだけでなく、彼らもそうでした。ブランドの中核から遠すぎます

「Doom 2016を振り返ると、どういうわけかもっと伝統的なことをしました。スキル対スキル反射と意味のある方法で。

また、2016 Doom Multiplayerでも既にできます悪魔として遊ぶ。特定のモードのゲームプレイは、適切な時点で特定の時点でマップの特定のポイントで悪魔をアクティブにするように設計され、その後、圧倒的なレナベントまたはマンキューバスとして対戦相手を限られて掘りました。ただし、ストラットンとは、「賢明」で違うものを意味します。

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「フォロー」から離れて、「リード」に戻る

マーティ・ストラットンはそれを確信しています個々のプレイヤーエクスペリエンスはDoomブランドの中核ですまた、マルチプレイヤーファンにも連絡するには、ここから始めなければなりません。

「2016年には、リードしなければならないことがわかり、従わなければなりませんでした。シングルプレイヤーをリードしました。そして、私たちは運命のゲームをプレイすることができました。これから少し持っています。

戦術と反射に対する数の数

IDプロデューサーのStrattonは、Doom Eternalのマルチプレイヤーモードがなぜ1v2シナリオ論理的で逆説的に最高のバランスの取れたパスがある場合。

「私たちは、単に反射スキルと反射スキルになることなく、別のスレイヤーを体験に導入する方法を見つけることができませんでした。前回は何をしましたか。私たちが2つのスレイヤーとして互いに競争するなら、あなたの反射が私の方が良い場合、私はこれを克服することはできません。

したがって、2人のプレイヤーは悪魔のようになることができます相談と戦術明らかに柔軟なスレイヤーに対して彼らの利益をもたらします。そして、シートはまた、絶望的に劣っているプレイヤーに向き合うことができます。

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