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ぼろきれから富裕層へ。誰からも誰かへ。追放者からヒロインへ...私たちはこれを、数え切れないほどのロールプレイング ストーリーや他の多くのゲーム ジャンルから知っています。私たちの主人公は、何者でもない状態で始まり、その後、剣で一撃、一発撃って、まっすぐに成長していきます。ジャンプごとにジャンプします。
敵、命、(装備)を集めます。レベルアップ、前進。成功曲線: 厳密に単調増加します。セルフイメージ: 十分に努力すれば、成功するでしょう。逆に言うと、もし成功しなかったら、単に努力が足りず、実力が足りなかったということを意味するロジックです。
現実世界では皮肉なことが多いロジック。これは、階級差別のテーマを研究しているフランシス・シークのような社会科学者が、社会がどのように構造化されているかについて考えていることです。今年3月、シーク氏はこう語った。Deutschlandfunk Kulturとの会話:
»私たちは、「努力すれば何でも達成できる」と常に言われる社会に住んでいます。その結果、人々は貧困の中で生活していたり、社会福祉に依存していると自分を責めることがよくあります。
ゲームなどでよく使われる物語です。ゲームはインタラクティブであり、本や映画よりも私たちに深く関わっているからこそ、私たちにさらに明確な痕跡を残すことができます。そして問題になる。私たちは科学者、ゲーム開発者、物語デザイナー、作家に「問題は一体何ですか?」と尋ねました。そして、ゲームは将来どのように改善できるでしょうか?
英雄の旅へ
古典的な英雄の旅は、「無一文から富豪へ」という概念と密接に結びついています。 「モノ神話としても知られるこの英雄の旅は、ジョゼフ・キャンベルによって有名になりました」と小説家でゲーム作者、ハンブルク応用科学大学ヨーロッパ教授、受賞歴のあるベルリンのスタジオ Paintbucket Games のナラティブ ディレクターであるレナ ファルケンハーゲンは説明します。 (ビホルダー 3、最も暗い時代を乗り越えて)。