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ジョン・イレニカスからバルドゥールのゲート2Gaunter O'Dimmにウィッチャー3- 私たちのプレイヤーには非常に多くの記憶に残る悪役がいます。しかし、何年もの間、私たちの記憶に残っているゲームスピーチは実際にどのように発生しますか?
この質問を業界で一連の最高の開発者に尋ねました。 BiowareおよびCD Projekt Redの著者およびデザイナーは、Chris AvelloneやBrian Fargoなどのロールプレイングレジェンド、Piranha BytesのBjörnPankratzなどのドイツの開発者を大手にしています。プレーヤー。
開発者は彼の上に聖書を率いています
フィリップ・ウェーバー、クエストデザイナー、CD Project Red
(ウィッチャー3、石の心、血とワイン))
ウィッチャーシリーズなどのロールプレイングゲームのヒーローには、旅行の最後にいる強力な敵対者が必要です。あなたが取り組む必要がある目標。プレイヤーのキャラクターは、チャンスを得るために、より強く、強くなりなければなりません。私たちは物語を非常に重要にしているので、多くの仕事が私たちの悪役の発展に流れ込みます。頻繁に機能します完成したゲームでその日の光を見ない、しかしそれにもかかわらず重要です。
ほとんどのキャラクターと同様に、私たちはしばしば、このキャラクターがどこから来たのか、何が彼を動かすのかを考えます。彼の話は何ですか?そして、彼はこのキャラクターと戦うためにジェラルトのような魔女を作る行為をするために何をしましたか?私たちはこれらすべてを考えて、私たちのものに書きます開発の聖書ダウンですが、最初の会議で彼の悲しい過去を説明するキャラクターは少なくとも興味深いので、多くの場合、プレイヤーにいくつかの詳細を伝えます。
しかし、そのようなよく考えられているバックグラウンドストーリーを持つことで、私たちは悪役の物語に論理的な間違いを持っていません。すべてのクエストデザイナーと著者は、このキャラクターがどこから来たのかを知っているので、あらゆる状況でそれがどのように振る舞うかを自動的に想像することができます。私たちの歴史は多くの著者やクエストデザイナーによって作成されているため、この一貫性は非常に重要です。
彼はしばしばイライラしています
パトリック・ウィークス、上級著者、Bioware
(ドラゴンエイジ:異端審問、マスエフェクト1ビス3))
私が本当に感謝している悪役は、私がプレーヤーとして理解できる動機を持っている人です。あなたの目標と意見が理にかなっていることを確認し、何よりも、私たちの意見がどこに違うのかを認識しているとき、私は悪役との個人的な関係を築くことができます。私は彼に共感することができます。または、私は彼が今のものを作った致命的な間違いのために彼に腹を立てています。
私はTrespasser-DLCドラゴンエイジの場合:審問、クナリのスパイであるヴィッダサラが不正な役割を担った。彼女と一緒に、私たちはプレイヤーに、これまでのところ非常に人気があった異端審問が他の人々の観点からどのように現れることができるかという問題に対処するように強制したかったのです。プレーヤーの観点から、ヴィッダサラは異端審問を妨害し、世界の政府を転覆し、クナリを権力に導く計画を立てました。
しかし、ヴィッダサラの観点から見ると、政府は魔法を止めないことで全世界を危険にさらしました。彼らの極端な行動は、再びセキュリティを作成する唯一の方法でした。また、ヴィダサラは外国人エージェントがそれらを妥協したと信じていたため、方程式も停止する必要がありました。
もちろん、プレイヤーはヴィッダサラに反対しましたが、同時に彼らが頻繁に正しいことにイライラしていました。悪役常に感情だけですプレイヤーは冷たい水に散歩しているような気持ちに慣れるので、トリガーはすぐに退屈になります。さまざまな側面を持つ悪役は、すべてが真実であり、怒り、怪物、反抗的、さらには同情的でさえあります - プレイヤーを忙しく保ち、彼らの記憶に長く留まります。