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アップデートAM24。October:
記事が公開されてからわずか1日後、サーバーレートは20 HERTZからパッチ1.04で30 HERTZに増加しました。 Treyarchは、さらに漸進的な改善の後に声明を計画していますが、具体的には数字が最後にターゲットにされているものにはなりません。
通常、私たちは話していますテーマのダウングレード主にグラフィックスが貧弱です。の場合Call of Duty:Black Ops 4ただし、リリース後のゲームが以前とは異なるテクノロジーカテゴリで悪化している場合、NetCode:ゲームクライアントがマルチプレイヤーベータで毎秒60回サーバーからデータを受け取った後、いわゆる»サーバー送信レートは«秒に20回しか到達しません。
多くの現代のシューターが好きです戦場1、オーバーウォッチそしてカウンターストライク:グローバルな攻撃一方、1秒あたり60回以上データを送信しますが、現在は良い価値と見なされています。したがって、コミュニティはすぐにそれが実際にそれを想定しましたBlops 4 Netcodeの問題与えます。
テクノロジーの格下げの証明は、reddit-user smcro次にオーストリアのYouTuber Battlenonsenseこれは、人気のあるシューティングゲームのオンラインサービスのテストを専門としています。以下のビデオでは、彼はブラックオプス4のテストの後に彼の発見を示しており、あなたがブラックアウトネットコードに調整されたマルチプレイヤーネットコードゲームモードを変更するときにプレイヤーが違いを見つけないようにしています。
へのリンクYouTubeコンテンツ
ネットコードの問題は何ですか?
問題を完全に表現できるようにするために、最初にいくつかの用語を説明したいと思います。
- クライアントの送信料金:PCがサーバーにデータを送信する頻度を示します。これは、試合に移動したり、ボールを発射したりしたときに、オンラインサーバーに気付く唯一の方法です。ほぼすべてのゲーム(Black Ops 4を含む)は値を制限し、まれな例外どうやってQuake Champions計算された画像ごとにデータを送信します。
- Tickrate:チケットレートは、プレイヤーが送信したデータを使用してサーバーが現在の一致を計算する頻度を示しています。 60 HERTZのチケットは、プレイヤーのポジション、ショット、ヒットなどに関して、1秒に60倍のようなものに関して、サーバーがゲームの世界を更新することを意味します。サーバーのカチカチ音レートがハードウェアのフレームレートに相当すると想像してください。
- サーバー送信レート:サーバーは、計算されたデータをプレイヤーに送り返します。送信レートはチケットレートのレートと一致する可能性があり、サーバーは新しい計算ごとにすべての現在の一致データを送信します。送信レートも低くすることができます。
死ぬブラックops 4の現在の核心ゲームのようになりました:ゲームでは、約60のHertzを使用してサーバーにデータを送信しますが、20のHertzゲーム情報だけで戻ってきます。どちらのプラットフォームに関係なく、どのモードでも。
プレーヤーとしての私にとっての問題は何ですか?
最終的に上記のレートのどれが低いかは関係ありません。問題があるので、クライアントの送信、ティックレート、サーバーレートの間の伝送速度が異なります。送信料金の場合、具体的な困難があります。
- スーパーボール:Black Ops 4のようなSFシューティングゲームは、非常に迅速に撃つ武器を持っているのが好きです。火災率が送信率よりも高い場合、ゲームが送信されたデータパッケージで2つ以上のボールがヒットしたことが起こります。その後、3つ以上のボールを手に入れたとしても、1つのボールだけで相手が信じられないほど素早く撃ったように感じます。それは不整合ではありませんが、ゲームプレイは気分が良くて公正ではありません。
- より低い精度:ゲームが毎秒20フレームで実行されると想像してください。それはぎくしゃくしているように感じます。特に、速いマルチプレイヤーシューターでは自然に。これで、Black Ops 4は1秒以上60フレームで実行されますが、サーバーから1秒に20回のマッチ情報のみを取得します。彼らはカードのボールやキャラクターをジャークする必要はありませんか?いいえ、補間のおかげです。多くの賢い数学とプログラミング作業により、取得した情報パッケージ間のゲームは中間ステップを計算して、すべてがうまく実行されます。送信率が低いほど、ゲームに必要な補間が増加し、計算がより不快になります。速い方向の変化の過程で特に問題があります。状況を知らない人:あなたは対戦相手の後ろに落ちますが、それはあなたの画面上で180度に変わり、すぐにサルバであなたよりも驚きます。
私たちはまだ彼の画面ですでに死んでいるかもしれないが、私たちはまだ相手のターゲットを取得しようとしています。したがって、ネットワークの遅延は基本的にすべてのシューティングゲームの問題であり、小規模な送信率は状況を悪化させるだけです。
- ピーカーの利点:送信料金が低いほど、後でサーバーから新しい情報が届きます。これは、速いシューターの特に大きな問題であり、Black Ops 4は非常に速いシューターです。対戦相手が画面上で角を曲がって飛び回り、飛行中にあなたに火を開いている間、あなたのゲームは、彼がどのように始まるかをしばらくして相手にしか表示しないからです。あなたの観点からは、相手が非人道的な応答時間で火を開けたように見えますが、あなたはもはや反応できません。攻撃者にとってこの利点はピーカーの利点と呼ばれ、数ミリ秒でさえここで大きな違いをもたらすことができます。ピーカーの優位性の問題は完全に解決することはできませんが、少なくとも高い送信率で最小限に抑えられます。
- コーナーの周りで死ぬ:あなたはすでにそれを疑っています、ピーカーのアドバンテージも引き渡すことができます。送信料が低いために情報を遅くした場合、1つのカバーの後ろにジャンプして、そこで死んでいるだけで発生する可能性があります。これは基本的に不公平ではありません。あなたはすでに事前にボールを収集していますが、ヒットしたことは、サーバーがカバーの後ろでミリ秒後にしか報告していません。それにもかかわらず、ゲームプレイは、基本的に計算エラーがなかったとしても、楽しいものではありません。