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さまざまなデザイン要素のあまりにもワイルドなミックス
タートルロックは、さまざまなアプローチでゲーム内のかなり鈍い手順を緩めようとしますが、ゲームプレイ要素を賢明に連携することはできません。
とりわけ、あります戦利品メカニズムさまざまな品質レベルの機器を備えた運命のように。武器や添付ファイルを見つけるか、安全な部屋で購入することができます。しかし、なぜあなたはあなたの武器から添付ファイルを取り、武器の変更ですべてのアタッチメントを捨てなければならないのでしょうか?さらに、時間を頻繁に祝福し、再び始めなければならない場合、ロードアウトを失います。これにより、まれになり、アーセナルがまとめられないようになります。
Back 4 Bloodのようなゲームでは期待しないもう1つの要素不正なライトメカニック。彼女が頻繁に死んだ場合、彼女は最初から完全に始まるわけではありませんが、特により高いレベルの難易度では、チェックポイントはあまりにも離れすぎていると感じられます。
悪党の姿(ローグライクとは対照的です)ただし、通常はなくなりません。完成したすべてのミッションで、スキン、グラフィティ、そしてより重要なことに、デッキのチケットを購入できるポイントを獲得できます。
ミッションアイテムと戦利品は、バック4ブラッドの同じ場所に常に隠されているわけではありません。これは、最終的にはゲームにのみ影響します。各ミッションの前にランダムに選択された「廊下カード」がはるかに重要です。たとえば、これらは確実です装甲敵、大群が開くトラップ、または特別なゾンビベンドの外観。
一方で、これはプレイヤーに再びキャンペーンを再び実行するよう説得するための素晴らしいアプローチですが、他方では、これはゲームの不正なライト要素を破ります。不運はありますかそして、困難のレベルを指数関数的に引き上げるいくつかのカードを引っ張り、すぐに不公平で混oticとすることができます。
汚職カードのために再び行為の半分を再度プレイする必要がある場合、これは特により高いレベルの難易度ではやる気があります。さらに、武器を購入するために武器を失い、基本的なタイプから再び始めます。
次の問題を直接使用することになります:高レベルの難易度がどのように生成されるか。ユニークなゾンビのギャップをより困難にする代わりに、より多くの戦術と相互作用が必要になるように、これらのゾンビのうち3〜4つは単に現在のアリーナに投げ込まれます。また、敵のタンクである腐敗カードも引っ張ったことがありますか?球状のスポンジのためにすぐに敵をファックします。
マルチプレイヤーはチャンスを逃しています
PVPモード»swarm«も同様に精通しています。 2つのチームのキャンペーンから知られているカードで、それぞれ4人のプレーヤーに留まるカードに踏み込んだ。ゲーム内のゾンビまたはSOがコールしたクリーナーを最初に引き継ぐチームがどのチームであるかがランダムに選択されます。 3ラウンド後、勝者は最長のチームです。
残念ながら、カードが小さすぎます本当に戦術的に行動できるようにする。大きなゾンビの役割を引き受けると、対戦相手は通常直接それを上げることができます。一般に、群れモードは、左4の死者からのvutsモードほど洗練されていないようです。プレイヤーによってコントロールされている対戦相手とのキャンペーンは、まだ特別なものだからです。
したがって、開発者は多くのポイントで準前身に基づいていますが、このモードが背中4の血液に含まれていないことは、さらに驚くべきことです。左4死者2さらに、モードとモードに加えて、スカベンジとサバイバルを提供する2つのマルチプレイヤーモードもあります。 12年後にここに戻っているのは残念ですはるかに弱い来る