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1年前の彼の発表で、それはすでに応援されていました、今ではTelltalesはゲーム・オブ・スローンズ最後に - 冬のスランプに間に合うように、それはテンプレートのためであるはずです。 Frostyは現在、Gamestar編集チームにもいます。編集者は最初のエピソードの遊び心のある単純化について議論しているためGame of Thrones:氷からの鉄。
テルタレスの最初のシーズンでしたウォーキング・デッド少なくとも微妙なアイテムのヘッドナット、現在は機械的な単調さ、基本的にはAからBからクリックするだけです。ゲームオブスローンズは、クラシックゲームよりもインタラクティブなフィルム(またはより良い:インタラクティブなテレビシリーズシーケンス)です。ペトラ・シュミッツとマイケル・グラフは、これが良いか悪いかを主張します。
ペトラの意見は、このページでマイケルを読んだ2ページ。
ペトラ・シュミッツ:「ゲームの橋」
私は告白します:私は新しいTelltaleの冒険を完全に演奏していません。私はそれを試してみるだけで、すぐにあきらめました。右から左に歩くことは問題ではなかったので、いくつかの対話をリードし、いくつかの対話を生き延びます。これは、水を調理するのと同じように要求が厳しいです。おそらく私も水を燃やすことができるという側面からでさえ、それは私にはあまりにも少なすぎます。
時々私はそのために少し奇妙に感じます。すべての世界は、ゾンビや狼男の何かの第1部または第3部が再び現れるときに通過します。最初に私は脇の下をひっくり返してから、常に考えています。ああ、すべてのエピソードが登場した場合、私はついに本当にそれに行きます。これまでに起こったことがないこと。
ウォーキングデッド:»私のプレーヤーの魂は、テルテージに夢中になります。
今、私はゲームをそのように受け入れると仮定しないでください。したがって、成功するために指と脳を結びなければならない場合。そのようなアクロバティックなエクササイズで、楽しみはすぐに道端に落ちます。また、グローバルな戦略に関しては、Supatopcheckerbunnyスキルはそれほど遠くありません。
むしろ、それはまさにその逆です。ソロタイトルの場合、モットーは、物語と雰囲気が常にメカニズムを打ち負かすことを私に適用します。いつも!アクションが私を魅了し、世界が私を連れて行ったとき、私はゲームのデザインに対処することができますが、どんなに台無しにされました。
「報酬としての大きな瞬間」
しかし、薄いゲームデザインまたは存在しないゲームデザインでは、私はそれに非常に懸命に対処できます。私は単なるストーリーファンではなく、右から左に歩いている以上のことを望んでいる人であり、いくつかの対話をリードし、クイックタイムイベントを生き残ります。私は自分の記憶に残るシーンを開発したいと思っています。私はゲームにそれで私に報いることを望み、私はそれで自分自身に報いたいです。
私のお気に入りのシーンは、今まで無敗だった質量効果。もちろん、私は悪魔をしてここで詳細に進みます。そうでなければ、ネタバレ警察が来て私を逮捕します。しかし、私はこの瞬間が私をそれほど感情的に連れて行ってくれなかったと確信しています。
Mass Effect:「ゲームと私をつなぐメカニックです。」
私をゲームにつなぐのはメカニズムです。私にとって、彼女は私の目の前の世界に行く橋を倒します。私にとって、Telltaleゲームの橋はそうではありません。壊れやすい橋でさえありません。
むしろ、私のプレイヤーのTelltaleの魂は少し誘nされていると感じています。モットーによると、»»さて、もちろん、本当にクールなものをインストールすることもできます。プレイヤーを要求し、ソリューションに報いる遊び。しかし、ちょっと、私たちはそれの周りに素敵な物語を備えた本当に太った免許を持っています。それで十分な人がアクセスし、満足しています。」
一人称の観点からウォーキングデッドやゲームオブスローンズを体験できれば、すべてが少し違うでしょう。しかし、私はできません。そして、ウェステロスでの冒険はおそらく私なしで起こるでしょう。残念ながら、私はこの玉座のゲームが好きです。