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「アルコールがなくなってしまった!」 通常、これは金曜日の夜を大幅に短縮する言葉です。 1998 年には状況は異なっていました。当時この言葉を聞いた人なら誰でも、早くても翌朝までベッドに戻ることはないと確信できるでしょう。最終的には、新しい生産施設を建設し、商品サイクルを最適化し、貿易契約を締結する必要がありました。責任があった安野1602年は、建設、経済、リアルタイム戦略ゲームを組み合わせたゲームで、何十万人ものアマチュア建築家を目覚めさせました。サクセスストーリーの始まり世界中で 600 万以上の Anno ゲームが販売されている、しかし、いくつかの悲しい章もあり、マックスデザインのオーストリアの開発チームにとってハッピーエンドではありませんでした。
1869 年は 1602 年より前です
『アノ 1602』は、創業者のアルバート、マーティン ラッサー、ウィルフリード ライターの 3 人のチームにとって最初の建築ゲームでした。以前、マックス デザインは、サラブレッド経済シミュレーション 1869 (1992 年) とオールドタイマー (1994 年) のほか、黙示録的な戦略とロールプレイングのミックスである Burntime (1993 年) を開発しました。
『アノ 1602』は実際には世界規模の戦略ゲームであるはずであり、当初はセットアップ部分は部分的なものにすぎませんでした。しかし、島への植民地化が最初のキャビンのレクリエーションを台無しにすることが判明したため、開発者は戦略的な世界地図などのグローバルな要素を船外に投げ込むことにしました。しかし、なぜ小さな島王国の建設と維持がこれほど夢中になったのでしょうか?
一方で、開発段階のシステムは、意欲を刺激すると同時に要求も厳しいものでした。島民は開拓者として始まり、市民や商人になり、最終的には貴族の地位を獲得しました。新しいレベルごとに、プレイヤーはより多くの貴重な品物を生産する必要があり、より豪華な建物が報酬として与えられました。一方、『アノ1602』は見ているだけで楽しかったです。に似ている入植者たち島民の動きはすべて愛情を込めてアニメーション化されていましたが、Blue Byte の建築ゲームの競合他社とは異なり、『Anno 1602』のプレイヤーはあらゆる細部を発見する余裕がありました。 AI対戦相手が自動的にプレイスタイルに適応してくれるからです。平和的に建設した人は攻撃を恐れる必要はありませんでした。おそらく主な理由としてはアノバイヤーのほぼ半数が女性シムズが登場する前の時代では、まだまったく新しいものでした。
1602 のような LAN パーティー
アノ 1602 では、男性の入植専門家もやるべきことがたくさんありました。23 の物資サイクルには、非常に複雑な外交や貿易のオプション、リアルタイムの戦闘も含まれていましたが、それはわずか 4 つの兵種でほんのわずかな側面に留まりました。
アノ 1602 は、ほとんど平和で比較的長いゲームプレイにもかかわらず、安定したマルチプレイヤー ゲームのおかげで 90 年代末の LAN パーティーで歓迎のゲストとなりました。 Max Design と発行元の Sunflowers は、成長するコミュニティの可能性を認識し、メイン プログラムの 9 か月後に New Islands, New Adventures アドオンをリリースしました。拡張の内容は残念なものでした。20 の新しい非常に困難なシナリオは、Anno の絶対的な専門家によってのみ征服できました。アノ 1602 の主な魅力であるエンドレス ゲームには、わずかな革新があっただけです。水車小屋、たった 1 つの (ふざけて役に立たない) 建物、そしていくつかの新鮮なアニメーション (ジャグラー、タコ) です。少なくともこのアドオンは、快適ではあるがオプションの少ないエディターも提供しており、すでに決定されている後継版がリリースされるまで、庵野弟子たちはこれで忙しくなるだろう。
1503年、終わりのない物語
2000 年 5 月、ついにその時が来ました。ロサンゼルスの E3 見本市で、マックス デザインとサンフラワーズは、安野1503年、すでに優れた前任者よりもすべてがより良く、より大きく、より良くなるはずでした。それに伴い、選手や報道陣の期待もこれまででは想像もできなかったほど高まった。
GameStar も熱心に取り組み、カバー ストーリー 4 件という今でも有効な記録を達成しました。アノ 1503 のリリースは何度も延期されたため、最終的には十分な時間がありました。当初は 2001 年春に発表されましたが、ストラテジー ホープは 2002 年のクリスマス シーズンにのみリリースされました。振り返ってみると、60 万行もの作品を考えれば、それは実際には不思議ではありません。プログラミング コード (前世代では 150,000)、345 の建物タイプ (前世代では 90)、43 の生産チェーン (23)、14 の軍事ユニット (4)、および 1 つの追加12 のミッションを備えたストーリー キャンペーン。
つまり、それは起こるべくして起こったのです。『アノ 1503』は素晴らしい建築ゲームであり、ピクセル グラフィックス時代の最後のビジュアル ハイライトの 1 つでしたが、それでも多くの革新が高い期待に応えることができなかった。訓練されたリアルタイム戦闘は凡庸なユニット AI のせいで苦しめられ、原住民はゲーム要素というよりグラフィックの追加要素であり、ストーリー キャンペーンは難易度が高すぎてイライラさせられ、約束されたマルチプレイヤー モードはありませんでした。振り返ってみると、私たちの評価 (87) は少し高すぎたかもしれません。