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奇妙な戦術の深さ
しかし、今、驚異の年齢はどのように起こっていますか?どうやってMight&Magic:ヒーロー、しかし、マイクロ管理が少なく、債券が増えます文明。一番下の行は、Age of Wonders 3がMicroprose Classicを連想させるということです魔法のマスター1993年から、戦術的な戦いを伴うファンタジー王国の管理。
私たちのヒーローは火の玉で家に輝いています。
最初のゲームレベルは、戦略的な概要マップです。このマップでは、軍隊やヒーローで列車の周りに剥ぎ取られ、後者をモンスターの洞窟で撮影し、周囲を探索し、原材料と宝物を集め、都市を見つけ、敵軍を管理し、戦うことで、後者をアップグレードします。戦いの場合、別のヘックスフェルドアリーナでのゲームは、通常、いくつかの大隊の槍キャリア、パイク、司祭、その他のユニットを命じます。
戦闘システムの基本的な特徴は、迅速に学ぶことができます。各チームには、帽子の野菜や皮膚を通り抜ける一定数のアクションポイントがあります。部門がさらに引っ張るほど、攻撃の操作が少なくなります。それで、私たちは重くしなければなりません:私たちは敵の近くに射手を紹介し、彼らが一度しか解雇できないことを受け入れますか?それとも、1つのフィールドを3回しか動かしていませんか?
フランク攻撃、特別な攻撃、カバー、視覚ブロック、さらにエクスペリエンスポイントや運の要因、特別なスキル、ファーストストライク«、および部隊の種類の個々の利点と短所(特定の種類の影響を受けやすいものもあります)ダメージの、しかし他の人にはほとんど免疫がありません)かなりの戦術の深さを開発します。
このマナクノットの周りの魔法の塔は、長い距離攻撃の効率を低下させます。
ただし、戦いの特異性には慣れるには慣れる必要があります。彼らは完全にこすられるまで完全な攻撃力で続きます。 6人のマステッターの包帯が発射すると、1人のように、射手だけが足を保持しているとき、それは少し愚かに見えます。
多くのライフポイントを持つユニットは、最後の血液滴まで完全なダメージを配るため、明確な利点があります。そのようなマント(カイト、フェニックス、ジャイアントなど)に遭遇した場合、自動的に議論を出す価値があります。その後、私たちの数値的優位性がより重要です。そうでなければ、私たちは個人的にコマンドするときは常により良い結果を達成しますが、コンピューターの相手は時々戦術的な戦いで巧妙に引っ張ることがあります。
まっすぐな管理
しかし、包括的な戦略レベルでは、AIは彼らの強さを束ねるのではなく、何十もの小さな軍隊と一緒に破滅にぶつかるのが好きです。ゲームメカニックは、このゲームモードで主に説明しています。たとえば、都市は主に新しい部隊を募集し、戦争にとって重要な原材料を生産するのに役立ちます。金(建物、ユニット、メンテナンス用)に加えて、新しい才能、軍隊の種類、呪文、船乗りなどの才能を研究するための呪文と知識のマナ。
しかし、市政権はビッグブラザー文明5よりもはるかに複雑ではなく、貿易ルート、スパイ、宗教、またはその他の部分的な場所はありません - 外交でさえも初歩的なままです。このためには、定期的なミッションを取得します。たとえば、中立の都市国家に代わってカイトから鉱山を解放します。報酬として、私たちのヒーローのための原材料、装備、さらには都市の状態自体があり、帝国がアクセスできます。
ニュートラルな都市は私たちにカイトを殺すように頼みます...
まっすぐなメカニズムにもかかわらず、ファンタジーネーションの管理は、重要なものではないにしても、ゲームの重要な部分です。市民が倉庫に十分なリソースがあること、そして戦士のためにできるだけ多くのアイテムをキャプチャすることに生産的で満足していることを確認しない場合、戦術的な小競り合いの負け側にすぐに自分自身を見つけることができます。
成功したリーダーは、皇帝として、そして将軍として驚異の時代に輝かなければなりません。これは、ローカルネットワークの同じコンピューターに交互に保持されているマルチプレイヤーゲームまたは非常に古いゲームにも適用されます。 Age of Wonders 3は、マルチプレイヤーモードでもすぐに快適に再生されますが、同時列車では概要が可能になることがあります。オプションの交互のバリアントを好みますが、古い学校のラウンドストラテジストでもあります。