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ID Tech 4として知られるホラーシューターのエンジン以来運命3、テクニカルディレクターのジョン・カーマックの周りのプログラマーは、主に、今後のタイトルのクロスプラットフォームのグラフィック足場(PS3、Xbox360、Mac、PC、IOS、最近Android)の開発を担当しています。怒りそして運命4忙しい。 IDソフトウェア最後の主要な開発者としてのIDソフトウェアは、無料のグラフィックインターフェイスOpenGLを依然として使用していますが、DirectX 9に対応するグラフィックスキルに限定されています。さらに、OpenGLの使用は、他のシステムへの移植努力が低いため、コストも削減されます。
同社の以前のプロジェクトとは対照的に、Rageには多くの大きな屋外エリアが含まれています。これにより、開発者はそのような風景を同時に画面に持ち込むために、新しい地面を壊さざるを得ません。すでに敵の領土:Quake WarsID-Tech-4エンジンに基づいたSplash Damageの開発者は、当時人気のないMegateテクスチャの拡張を使用して、より大きな屋外エリアを実現することができました。
仮想テクスチャ
IDソフトウェアによると、新しい仮想テクスチャは新しいエンジンのコアです。すべてのプラットフォームのテクノロジーを持っているという主張とともに、これは多くの技術的決定に影響を与えています。これは、テクスチャを処理するための根本的に新しい手順によるものです。従来のエンジンは、テクスチャを絶えず繰り返し、互いに横になり、これらのレイヤーに適切な透明度を視覚的にマージすることにより、ビデオメモリを保存します。これにより、テクスチャの複数のストレージを余分にする比較的個別の全体像が生じます。一方、IDソフトウェアの新しいアプローチは、屋外エリア全体を単一の巨大なテクスチャーに詰め込みます。この仮想テクスチャのサイズは、最大128,000 x 128,000ピクセルです。この数ギガバイトの大きなテクスチャをグラフィックスカードのメモリにロードすることは不可能であるため、1024x1024ページに分割されるため、「ページ」と呼ばれます。
モニターの写真は、使用可能なメモリに応じて、32倍の32ページで構成されます。ある意味では、これらのページは、全体的なテクスチャの個々のタイルとして理解できます。各ページは個別であり、上記の従来の手順とは対照的に、照明用の通常のマップ、表面不均一性用の影、バンプマップも含まれています。これらの追加のテクスチャ情報は、開発者によって個々のページに計算されます。
クアッドツリー
クワッドストリートもページを分割します。
異方性や三線のフィルタリングなどのテクスチャフィルタリング技術のコンピューティングの取り組みを最小限に抑えるために、ページは「クアッドトリー」で編成されます。このピラミッドのようなデータ構造は、個々のページをさらに4つの「ページ」に分割します。したがって、それぞれの比較的粗いページには、クワッドストリートに4つのサブレベルがあります。レベルがピラミッド内にあるほど、ページの詳細レベルが高くなり、ページがカバーするゲームの領域が小さくなります。テクスチャの現在の視聴角までの距離に応じて、エンジンは対応するレベルの詳細を持つページを選択します。
エンジンは、仮想テクスチャの必要なテクスチャタイルを要約します。たとえば、現在の写真の非常に遠いページの場合、»Quad Tree«の上位レベルからの大きなページがレンダリングされ、仮想カメラの正面にあるページは最も低いため、最も詳細なページにあります。レベル。詳細を回避するために、エンジンは、クアッドツリーのそれぞれのテクスチャの詳細ページの中間段階をまだ計算します。 Quake Warsとは対照的に、このアプローチはゲームで発生するすべてのオブジェクトに適用されます。これには、建物やキャラクターモデルも含まれます。したがって、プレイヤーは非常に多様な環境、オブジェクト、キャラクターを楽しみにしています。これらは、短い距離で詳細に表示されます。
すでに述べたように、ギガバイト領域のデータの量は、この手順によって発生します。ジョン・カーマックによると、50 GBのテクスチャが理想的でさえあります。したがって、必要なテクスチャデータのストリーミングの概念は、データを4つのDVDから読み取り、ハードディスクにインストールする必要があるため、ハードドライブなしで安価なXbox 360コンソールを除外する必要があります。
並列ジョブ
ゲームは、毎秒60フレームで最適に実行されます。これは、コンピューターに画像を計算する時間があることを意味します。これは、データの一部をリロードするためにもはや必要ではないため、このような複雑な計算ではほとんどありません。これを回避する方法は、それに応じてデータの要求を最適化することです。これは、エンジンの予測不可能なユーザー入力を備えたリアルタイムコンピューターゲームでは非常に遠くで動作することはできません。
これと、多くの小さなコンピューティングコアを備えたPlayStation 3のセルプロセッサーのためのこれとコードの並列化など、ジョンカーマックの周りのプログラマーに興味深い妥協点になります。データのリロードには時間がかかり、並列化は画像間の部分計算内の繰り返し依存関係が制限されており、2つの画像が常に同時にレンダリングされます。 「ジョブ」と呼ばれるサブタスクが、可能な限り低い待ち時間がリロードまたは依存関係から生じるように2つの画像から分布していることが常にチェックされています。欠点は、グラフィックが常に遅延していることであり、これは狭い16ミリ秒に対応することです。