『ウルティマ 7 - マグニフィセント セブン』の 25 年

殿堂入り: ウルティマ 7 - マグニフィセント セブン

パンを焼きます。このロールプレイング ゲームでは、友達に感銘を与えたいときに、モンスターと戦ったりヒーローをアップグレードしたりすることが最初に思い浮かぶわけではありません。いや、そのユニークさは、アルティマ 71992 年にパン屋のウィリーを訪問したときに最もよく説明できます。テーブルに小麦粉を投げ、水を注ぎ、麺棒をつかみました。

このようにして作った生地をオーブンに入れて、すぐにパンを作ります。これは、お腹を空かせたヒーローの口を満たすだけでなく、私たちの想像力を刺激します。私たちの毎日の糧はドラゴンを屈服させるわけではありませんが、すべてのオブジェクトに意味があるゲーム世界における細部へのこだわりの典型です。

私たちが入る何年も前にエルダースクロールズまたはフォールアウトキャベツやその他のジャンク品を買いだめする場合、ブリタニアでは、決められていないものはすべて手放します。居酒屋のカウンターにあるすべてのマグカップ、ベッドサイドテーブルのすべての燭台、石の床にあるすべてのバケツは、愛情を込めてピクセル化された動きのあるオブジェクトです。 1992 年、そのようなインタラクティブ性は世界中のゲーマーの顎を落とす原因になりました。そして、素晴らしい休息が待っていました。この世界、この物語、そして何よりもこの自由です。

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クラシックを焼いて、焼いて。パン作りは、豊富な使用可能なオブジェクトとリアルなインタラクションの代表的な例です。

在庫袋をあさったり、工作をしたり、ただ広い世界を探索したりする - Ultima 7 の大きな自由が、全世代の開発者を形作ってきました。 「当時としては強力なプロット、優れたキャラクター システム、巨大なオープンワールドを備えた包括的なロール プレイング ゲームです」とゲーム ディレクターのコンラート トマシュキェヴィチは熱狂的に語ります。ウィッチャー3、彼のお気に入りの PC ゲームについてのインタビューで。 「リアリティ シミュレーション」としてのウルティマ 7 は、ウルティマの生みの親リチャード ギャリオットが今日でも最も誇りに思っている側面です。しかし、彼のプレー上の野心にはよくあることだが、これを達成するには多くの説得をしなければならなかった。

昔から... ...新しくする

古いものから新しいものまで: 元 Origin デザイナーの過去と現在のプロジェクト

Origin の古いマスターの新しいメタバース
Star Citizen、Shroud of the Avatar、Underworld Ascendant の共通点は何ですか? Origin のベテラン 3 名による新しいプロジェクトは、同じ多元世界を舞台としています。 Ultima 7 では、キルラシ宇宙船の残骸がフィールドにあります。単なるギャグですか、それとも一般的なゲーム世界の枠組みのヒントですか?私たちの会話の中で、リチャード・ギャリオット氏は、ウルティマ シリーズと宇宙物語『ウイング コマンダー』が同じメタバースを共有していることを認めました。「たとえこれらのゲーム間の連続性が常に非常に緩かったとしても」と彼は笑いながら認めました。

そして彼は、リチャード・ギャリオット(ウルティマ)、クリス・ロバーツ(ウィング・コマンダー)、ポール・ニューラス(ウルティマ・アンダーワールド)のトリオがまた何かを作り上げていることを明かした。アバターのシュラウドスターシチズンそしてアンダーワールド・アセンダント宇宙を共有する。したがって、他の 2 つのゲームには Star Citizen のアーティファクトがあり、その逆も同様です。ゲーム世界の背景ストーリーでは、共有された多元世界も考慮に入れる必要があります。

首都ブリテンの周囲の地域は、ゲーム世界のほんの一部にすぎません (右上の地図を参照)。

ギャリオットの「愚かなアイデア」

リチャード・ギャリオットはウルティマ 4、ウルティマ 7、そしてウルティマ オンラインシリーズ最高のゲームのために。彼らには共通点が 1 つあります。それは、彼らの発達には懸念と抵抗があったということです。 »ウルティマ 4 に対する私のビジョンは、美徳に関するゲームであるべきだということでした。 「両親、兄、Origin の他の開発者全員が、それは愚かなアイデアだと考えていました」とギャリオット氏は思い出します。

»私は、ウルティマ 3 ですべての NPC やロード ブリティッシュさえも殺してどれほど楽しかったかを書いたファンレターに返信していました。そして今、私は彼らがそれをもはや行うことができず、高潔に行動しなければならないゲームを作りたいと思いました。その後、ウルティマ オンラインをリリースしたエレクトロニック アーツは、当初、新しい MMO ジャンルの可能性を信じていませんでした。「ゲームの発売は歯を抜くようなものでした」とギャリオット氏はため息をつきましたが、テスト バージョンを収録した CD に対する大きな需要が出版社をその可能性を確信させただけでした。

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