Real -time Ray Tracingで最初のゲームが完了-21歳のクラシック

リアルタイムのレイトレースを使用しても、Quake 2の老年を見ることができますが、いずれにせよ、ドイツの学生クリストフによるプロジェクトQ2VKPTです。

シリーズの最初の部分とは対照的に、シリーズの最初の部分は、1997年のエゴシューターQuake 2をまだ示していることを示しています。現在のプロジェクトQ2VKPTドイツの学生(または博士課程の学生)のクリストフはすり減ったKarlsruhe Institute of Technologyは、現在、広範なリアルタイムのレイトレースを紹介しています。

より正確に言うと、SO -Caledの「パストレース」が使用されます。これは、画像全体を計算するためにレイトレース(およびそれぞれの反射、軽食、または吸収)で同名の光線を使用します。開発者のサイコロはレイトレースを入れます戦場5対照的に、現実的な反省の提示のみ。

Battlefield 5は、古典的なラスター化と1つの側面にのみ使用されるレイトレースの組み合わせです(これらのレンダリング手法の間では、記事も参照してください»レイトレースとは何ですか?«)、Q2VKPTは、ゲームの世界自体ではなく、HUD要素の表現のためだけにラスター化を使用します。

これにより、計算はQ2VKPTの計算に非常に複雑になります。 Schiedによると、これはHUD要素とは別に、レイトレースに完全に依存している最初のプレイ可能なタイトルです。これまでのところ、その中で使用されている技術は、充填業界でのみ使用されてきました。彼はまた、パフォーマンスに関する具体的な情報を提供します:WQHD(2560x1440)GEFORCE RTX 2080のしたがって、ほぼ60 fps。

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ハードウェアクレームに関しては、仲裁人も彼のより詳細な説明ですプロジェクトへのFAQとても面白い。 Quake 2には幾何学的な複雑さが低くなりますが、その中の光源の数は間違いなくかなり現代的なレベルです。まさにパスがパフォーマンスの決定的な要因を追跡する場合です。

グラフィックインターフェイスVulkanに基づいたプロジェクトに適したビデオもあります(上記参照)。認識は簡単です。動的な光源はQuake 2ではほとんど利用できません。これは、現在のゲームでのパストレースの実装にとっても大きな課題になるはずです。

コンピューターゲームのグラフィックの実現可能性調査として「唯一」にアプローチします。これは、愛好家にゲームグラフィックの潜在的な未来を最初に見てもらうことを目的としています。

ハードウェア加速レイトレースの使用に加えて、彼はまた、画像の作成に使用される適応フィルターを中心要素として見ています。照明の変更を追求し、レンダリングパフォーマンスを改善するために、以前の計算からできるだけ多くの情報を考慮します。

ちなみに、QuakeとRaytracingの組み合わせは新しいものではありません。GamestarEdition07/2004では、当時の学生(および今日のIntel従業員)のDaniel Pohlによる対応するプロジェクトについて報告しましたが、基礎はQuake 3ではなくQuake 3でした。

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